Fantasy: Tormenta de Magia

12 años 9 meses antes #57362 por eldardreadnought_99
Ha ocurrido:

La expansión de Warhammer Fantasy va del pelo de W40K Apocalipsis. Quizás es otro sabor de ida de olla, pero tiene las mismas bases de Apocaleches. En resumen: fiesta de 'tortillas' que matan quecos a paladas, tarados que invocan Dragones como si tirasen pokébols, magia tocho-burra que resucita unidades, mueve escenografía a saco, etc...

¡Sí! ¡Exácto! ¡Un juego táctico de la leche! ¡Múcho más que 40K, que tiene cuatro reglas y la cosa de va de tirar un kilo de dados!

:laugh: :laugh: :laugh: :laugh:

Dios. Leérse el libro es para mearse de risa. Hay un conjuro de los Slann que hace lo siguiente: el Slann se quita de la mesa. Acto seguido, el enemigo NO PUEDE tener en mesa más personajes que tú, ni más unidades que tú. (Y no es el hechizo más burro del manual).

¡¡¡ JÁ !!! ¡¡¡¡ TOMA TÁCTICA DE LOS HUEVOS !!!!


P.D.: Post dedicado exclusivamente a meterme con Archipirómano, de buen rollo, por supuesto.

[img:xmf8e043]http://img62.imageshack.us/img62/8387/lolsisters.jpg[/img:xmf8e043]

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12 años 9 meses antes #57364 por tomstrom
Respuesta de tomstrom sobre el tema Ref:Fantasy: Tormenta de Magia
tiene hechizos que son una burrada, hasta los enanos lanzan! Quiero ver una partida!

-Todo el mundo puede elegir, yo elijo no elegir- Larkin

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12 años 9 meses antes #57365 por Archipirómano de Charadon
Joder Masterblaster. Me encanta cuando trolleas en un foro, copypasteas tu post y lo pegas en otro foro. Trolleo por partida doble. Pues casi que yo voy a pegarte mi respuesta del otro foro y me ahorro el esfuerzo de responder incoming trolls :woohoo: :woohoo: :woohoo:

En otro foro Archie escribió:

Y es por esto que cuando intentas hablar de ambos juegos se nota de lejos que no tienes mucha idea de fantasy. Yo si tengo en mis manos el Tormenta de Magia y YA me lo he leído entero cosa que deberías hacer antes de comentar nada. Es que sinceramente que critiques un juego sin haberlo leído no me parece muy coherente colega.

Para empezar Tormenta de Magia es OTRO juego con OTRAS reglas. No puede un jugador ir con una lista de Fantasy y otro con una de Tormenta de Magia. Una partida será de Warhammer Fantasy O de Tormenta de Magia.

Yo me lo tomaba por un suplemento muy interesante. Los Fulcros de Magia, la Magia Salvaje y los hechizos nuevos dan un toque de color aunque pocas cosas me gustan más que la "brújula de los vientos de magia". Parecerá una tontería pero finalmente queda representado en partida que algunos saberes al llegar vientos de magia "de su color" ven su potencial realzado como cuentan en los trasfondos de magia.

Respecto a los hechizos cataclísmicos no sé que decirte. Si ya era peligroso tirar los hechizos altos de cada saber tirar ahora los hechizos cataclísmicos estando en un fulcro arcano me parece MUY arriesgado. Te comento que de sacar disfunción (si pretendes tirar hechizos cataclísmicos va a tener que ser con disfunción o no van a entrar por su altísima dificultad) no solo tiras en la tabla de disfunciones sino que luego tiras en la tabla de disfunción de fulcros arcanos. Vamos, que no te sorprenda lanzar un hechizo que aniquile una unidad enemiga entera y luego vuele por los aires tu mago, tu fulcro arcano y cuatro unidades tuyas cercanas que revoloteaban por allí.

Además, recordemos que ahora se cuenta con 4d6 dados de energía para cada fase de magia (teniendo el defensor los dos resultados más altos como dados de dispersión) por lo que la clave está en aprovechar la mayor "duración" de la fase de magia. Si te pones a tirar hechizos cataclísmicos o de dif 15+ te vas a quedar sin fase de magia habiendo aprovechado la mitad de los dados. Mi consejo, tirar un montón de hechizos de bajo nivel que no provocarán la pérdida de hechiceros, fulcros o fases de magia.

Me encanta cuando comentas un manual de reglas empezando por el "no me sé las reglas". Quizá debería comentar yo "el trasfondo de mago es la mayor mierda que ha hecho White Wolf" sin haberme leído el mismo. No seamos trolls.

Ahora respondiendo a lo que has puesto, los aliados ya los puedes meter de cualquier ejército usando el reglamento de fantasy. Lo que puedes añadir a tu ejército ahora es algo muy diferente así que le echas un ojo y luego si eso comentamos.

Respecto a los monstruos está claro que los han sacado para vender minis (se dedican a eso esta gente, para que negarlo) pero esto es una gran ventaja para esos ejércitos que contaban ya con esas opciones en su ejército pero no tenían una mini decente para representarlos. O los jugadores de Elfos Oscuros que estarán dando palmitas por el nuevo dragón negro y la mantícora nueva. O cualquier ejército que pueda disfrutar de los nuevos magos que han sacado. Personalmente ha sido ver los de Tzeentz y se me ha caído el aparato sexual al suelo.


Mi resumen de ventajas y desventajas de esta expansión:

Ventajas:
-Un reglamento muy chulo con ilustraciones nuevas y con algunas viejas como la portada del Warhammer Magia de hace 4 ediciones (en la que aparecen teclis y un mago del caos).
-Si no quieres no lo usas. Es una "expansión", no un cambio de reglas para Warhammer Fantasy. Juegas a lo uno o a lo otro, a Tormenta de Magia o a Warhammer Fantasy.
-Un nuevo sistema de magia muy divertido.
-Nuevos monstruos como la Cocatriz.
-Un escenario nuevo para jugar partidas de Tormenta de Magia.
-Nueva escenografía con reglas interesantes como los Fulcros de Magia.
-64 hechizos nuevos, en la variedad está el gusto.
-Nuevas miniaturas de personajes y monstruos.
-Sistema de duelos mágicos para luchar por los fulcros.
-SOLO CUESTA 36€. Si, yo pensé que te intentarían clavar por lo menos 60 o así por un suplemento maquetado y con pijadas varias.

Desventajas:
-Por poner alguna en vez de sacar este reglamento que sirve para todos los jugadores igual podían haber adelantado algún codex (cosa que solo serviría para los jugadores de ese codex pero bueno).



Y recordad, es deber de todos aprender a distinguir entre trolls y flamers. A los trolls fuego y a los flamers agua!



Envio editado por: Archipirómano de Charadon, el: 2011/07/12 12:09

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12 años 9 meses antes #57370 por eldardreadnought_99
¡Ala! ¡Cómo te pasas! ¡Y luego resulta que el troll soy yo!

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12 años 9 meses antes #57380 por Grimne
Respuesta de Grimne sobre el tema Ref:Fantasy: Tormenta de Magia
Yo por ahora lo estoy destripando, me he leído el transfondo y los hechizos de los 8 Saberes principales y mi impresión no puede ser mejor. Por ése precio mola un puñao. Desde luego como ya se ha dicho no es una partida de Fantasy normal y el que se lo lea intentando sacar ventajas para jugar de manera competitiva es que no ha entendido de qué va la fiesta...

[img:3ppbkf6b]http://img33.imageshack.us/img33/6517/firma2joy.jpg[/img:3ppbkf6b]

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12 años 9 meses antes #57381 por garrapatoman
Respuesta de garrapatoman sobre el tema Ref:Fantasy: Tormenta de Magia
Cosas que veo de este reglamento nuevo con el en la mano y que me gustan y que no:

-Me mola que haya hechizos nuevos que los lanzaras o no, pero que al menos te diras en algun moomento de la batalla, voy a meterle a ese desgraciado de bichocaotico un kamehame con el eslizon por el orto. Lo que no me mola es que haya hechizos tan bestias que directamente pueden mandar a tomar por el saco un ejercito. En esto me refiero al de los slann, si es una burrada aunque el otro elige que quita, pero aun asi es una burrada para la que tiraras un carro de dados sin preocuparte mucho ya que tu hechicero moriria igualmente. Tampoco me mola el hechizo matafulcros de los elfos oscuros por motivos de que no lo veo logico.


-No me molan los hechizos combo, aunque esto tampoco me mola del manual basico.

-Nueva galeria de objetos magicos variados en funcion y coste alto... estos molan por una sencilla razon, dan un color distinto a tu ejercito asi como las criaturas vinculadas y los pactos.

-Los fulcros tienen una serie de reglas curiosas y mola la idea de tratarlos como objetivos en una batalla, esto le da mas gracia a la batalla que la de matar a saco.

-Me han molado las craturas, poder hacerte un ejercito del tipo "bambi y sus amigos vienen a zorrarte" o "jurasic park", tener bichos bizarros de cualquier tipo etc.

-Como idea de juego me parece el equivalente de apocaleches de 40k. es decir un juego de un juego, una novedad para pasar la tarde tirando rayazos desde un trono en lugar de desde un vehiculo ultraenorme.

-De precio me parece asequible

-Es posible que como en todo wargame alguien trate de explotarlo hasta la culodurez,... aunque no me preocupa porque con eso no juego

-Releere porsiacaso, pero los enanos me parece que en esta expansion no tienen mucha logica.

A mi juicio esta bien, y que sea algo distinto del fantasy convencional me parece necesario en esta expansion. Aun asi tampoco me parece a rasgos generales que implique un nivel de tactica o estrategia o como quiera llamarse mucho mayosr que el fantasy tradicional, hay cosillas que ves que son una salvajada capaz de barrer unidades enteras sin grandes consecuencias negativas para uno, y aparte combillos para evitar que nada te explote en la cara de forma severa. Me parece una curiosidad mas que la releche o la remierda, algo para jugar una partida a otro rollo. :)

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