Variante Códex Eldar

12 años 7 meses antes #58148 por eldardreadnought_99
Respuesta de eldardreadnought_99 sobre el tema Ref:Variante Códex Eldar
La Venom no es más que una burda y primitiva copia de la Vyper. :woohoo:

[img:xmf8e043]http://img62.imageshack.us/img62/8387/lolsisters.jpg[/img:xmf8e043]

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12 años 7 meses antes #58171 por Feuermann
Respuesta de Feuermann sobre el tema Ref:Variante Códex Eldar
Ambos vehículos tienen un ancestro común, por lo que el venom es un vyper que cambia su poder de disparo por poder transportar gente.

Tambien se podria incluir una regla para entrar por portales a la telaraña a campo de juego como lo hacían los de Ulthwé (sip, las lágrimas negras)

os mimos supongo que cambiaran la armadura por la holoarmadura arlequin, no?

[url=http://www.heresy-online.net/daemons/levelup/16400-garshagut.htm:2epvbepa][img:2epvbepa]http://www.heresy-online.net/daemons/adoptables/16400.gif[/img:2epvbepa][/url:2epvbepa]

[url=http://www.heresy-online.net/daemons/levelup/16452-ghoros.htm:2epvbepa][img:2epvbepa]http://www.heresy-online.net/daemons/adoptables/.gif[/img:2epvbepa][/url:2epvbepa]

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12 años 7 meses antes #58177 por eldardreadnought_99
Respuesta de eldardreadnought_99 sobre el tema Ref:Variante Códex Eldar
Estoy desarrollando el tema ahora mismo, segun vaya haciendo lo posteo para que déis vuestro beneplácito.

Por partes:

EQUIPO[/b]

Me desdigo, el tema de las granadas especiales dan mucho juego. A ver qué os dicen estas dos que me se han ocurrido.

Granadas de Hiedra Espinosa = los Arlequines son elusivos y ágiles, atacando donde menos se les esperan con la velocidad del rayo. Sin embargo se retiran a igual de rápido cuando la situación se vuelve desfavorable, reagrupándose ay volviendo a la carga de improviso. Estas terribles armas fueron desarrolaldas para facilitar esos repliegues. Cuando necesitan retirarse, los Arlequines sueltan al unísono estas granadas que liberan unos zarcillos de cristal llenos de espinas que crecen descontroladamente por todas direcciones, atrapando al enemigo y ralentizándolo. Entonces una vez la presa está luchando por librarse, estallan lanzando miles de fragmentos cargados de energía psíquica que deslumbran y aturden a sus víctimas.

Las Granadas de Hiedra Espinosa confieren a la unidad que las porta la habilidad de Atacar y Huir. Adicionalmente el enemigo debe lanzar dos dados para consolidar y escoger el menor resultado.

Trampas de Fase = Los Arlequines utilizan el extremadamente avanzado conocimiento de los Escribas sobre las energías disformes para crear estas granadas. Una vez liberado su poder, se genera un pozo de energía psíquica que debilita la barrera entre el mundo real y la Disformidad sin llegar a romperlo del todo, atrapando al objetivo entre dos mundos. La experiencia no es absoluto agradable, y afortunadamente dura muy poco tiempo y son tan imprecisas y escasas que sólo pueden emplearse contra determinados adversarios.

Las Trampas de Fase sólo pueden utilizarse en la fase de asalto contra objetivos que sea un vehículo de cualquier tipo. Si la granada impacta siguiendo las reglas habituales, dicho vehículo se queda atrapado entre dos mundos. El asalto finaliza automáticamente y el vehículo queda Desfasado. Mientras esté Desfasado, no puede ser dañado de ninguna forma, pero tampoco puede moverse, disparar, asaltar o afectar a otras miniaturas de ninguna manera, ni siquiera con reglas especiales. A efectos es como si el vehículo no se encontrase en el campo de batalla. El efecto dura el resto del turno y el del oponente. El espacio ocupado por el vehículo se considera Infranqueable, y el asaltante puede consolidar la posición de forma habitual. En el caso de que el vehículo transportase miniaturas, puede escogerse entre permanecer en el vehículo y que dicha unidad quede Desfasada, o desembarcar de manera automática siguiendo las reglas habituales. No puedes embarcar o desembarcar unidades de un vehículo Desfasado.

Estas sofisticadas granadas son tan escasas y valiosas que ninguna miniatura puede equiparse con más de una de ellas. Son de un sólo uso. Bajo ningún concepto se otorgan puntos de victoria por las unidades Desfasadas, dado que no están destruídas. Una unidad Desfasada no obstante sigue pudiendo capturar objetivos de la forma habitual.

UNIDADES[/b]

Mimos 130 puntos

Perfil: 3 4 3 3 1 4 1 8 -
Poner como Sargento un Arlequín normal
Número: 10 Mimos
Equipo: Arma cuerpo a cuerpo, Pistola Shuriken, Holoescudo (Inv 5+). El Maestro lleva un arma c.c. y una pistola Shuriken.
Especial: Pies Ligeros
Opciones:
- Hasta 10 Mimos adicionales + 10 Puntos / mini
- Puede incluír un Brujo de Sombras (PONER AL BRUJO DE SOMBRAS DE LA UNIDAD DE ARLEQUINES)
- Hasta dos Mimos pueden equiparse con una Pistola de Plasma, un Beso de Arlequín o un Arma de Energía (+15 puntos).
- Puedes ponerle arma energía o beso al Arlequín.

Motocicletas a Reacción Arlequines

Perfil: 3 4 3 4 1 4 1 8 6+
Número: 3 Motocicletas a Reacción
Equipo: Arma cuerpo a cuerpo, Pistola Shuriken, Holoescudo (Inv)
Especial: Motocicletas a Reacción Eldar
Opciones:
- Hasta 6 Motocicletas a Reacción adicionales + 10 Puntos / mini
- Puede incluír un Brujo de Sombras en Motocicleta (PONER AL BRUJO DE SOMBRAS DE LA UNIDAD DE ARLEQUINES)
- Uno de cada tres Motocicletas puede llevar un Cañón Shuriken +5 pts. Toda la unidad puese llevar Munición Chillona por +5 puntos Motocicleta.

Guardia Espectral

Perfil: 4 4 5 6 1 4 1 10 3+
Número: 5 Guardias Espectrales
Equipo: Cañones Espectrales
Especial: Coraje, Visión Ultraterrena, Sobrecarga Arcana
Opciones:
- Hasta 5 Guardias Espectrales Adicionales +35 puntos / mini
- Puede incluír un único Brujo Espectra + 60 puntos. El Brujo Espectral es un psíquico equipado con una Armadura Rúnica, una Pistola Shuriken y una Arma Bruja. Adicionalmente debe tener uno de los siguientes poderes: ocultar, potenciación, destructor. Puede cambiar su Pistola Shuriken y su Arma Bruja por una Lanza Bruja sin coste alguno.

Reglas Especiales[/b]

Munición chillona: causa acobardamiento si provoca al menos una herida NO SALVADA. La pueden llevar SOLAMENTE las armas shuriken (pistola, catapulta y cañón).

Sobrecarga Arcana: (POR REVISAR) las unidades con esto ignoran Visión Ultraterrena si tienen un Psíquico (cualquiera, no solo un Brujo) a X cms.

Está por revisas, todabía no sé si es muy burro porque no sé cuántos Brujos llevaría la gente con este Códex. Si va a haber dos docenas, obviamente es demasiado buena.

La explicación trasfondística es del pelo de 'es que hay mucha energía psíquica por ahí' o algo por el estilo.

Envio editado por: eldardreadnought_99, el: 2011/09/13 16:26

[img:xmf8e043]http://img62.imageshack.us/img62/8387/lolsisters.jpg[/img:xmf8e043]

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12 años 7 meses antes #58180 por Archipirómano de Charadon
Las reglas de granadas de hiedra están bien, las de fase no me molan nada como están hechas.

Envio editado por: Archipirómano de Charadon, el: 2011/09/13 17:30

"Purifica al spammer, quema al maleducado, ejecuta a los usuarios de lenguaje SMS" Ordo Moderatus Imperialis.

[img:or6gs5na]http://img412.imageshack.us/img412/1056/ejrcitosdefantasyij4.gif[/img:or6gs5na]
[img:or6gs5na]http://img147.imageshack.us/img147/8107/seriesdiferentesuh2.gif[/img:or6gs5na]

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12 años 7 meses antes #58183 por eldardreadnought_99
Respuesta de eldardreadnought_99 sobre el tema Ref:Variante Códex Eldar
Las escribí a prueba de FAQs. <!-- s:lol: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_lol.gif" alt=":lol:" title="Laughing" /><!-- s:lol: -->

[img:xmf8e043]http://img62.imageshack.us/img62/8387/lolsisters.jpg[/img:xmf8e043]

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12 años 7 meses antes #58186 por Archipirómano de Charadon
No si hueco no le veo pero no me gustan. Sin embargo las de hiedra parecen interesantes y aportan algo fácil de implementar.

&quot;Purifica al spammer, quema al maleducado, ejecuta a los usuarios de lenguaje SMS&quot; Ordo Moderatus Imperialis.

[img:or6gs5na]http&#58;//img412&#46;imageshack&#46;us/img412/1056/ejrcitosdefantasyij4&#46;gif[/img:or6gs5na]
[img:or6gs5na]http&#58;//img147&#46;imageshack&#46;us/img147/8107/seriesdiferentesuh2&#46;gif[/img:or6gs5na]

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