Variante Códex Eldar
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13 años 3 meses antes #58100
por eldardreadnought_99
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Variante Códex Eldar Publicado por eldardreadnought_99
Me estoy cocinando mi propia variante del Códex Eldar Clarito. Dado que me encanta la figura de Forge del Vidente Espectral, he pensado en hacer una lista un poco 'especial'.
¿Os acordais de la Biblioteca Negra? Bueno, no me voy a explayar con el trasfondo del 'pseudo-códex' porque lo tengo en desarrollo, pero básicamente se cuenta algo así como que 'las defensas de la Biblioteca Negra son muy poderosas'. Basándome en esa idea, he pensado que la Biblioteca Negra utiliza extensivamente unidades Espectrales para defenderse, así como Arlequines.
Os posteo ahora una idea preliminar de la 'lista' que pretendo cocinarme. Evidentemente las críticas son bienvenidas, pero por favor, centraos en la idea de que son 'Unidades Espectrales + Arlequines'.
[u:3s8zfnb2]Cuartel general[/u:3s8zfnb2]
Parta el Cuartel General tenemos el Vidente Espectral con las reglas de Forge World. Tengo uno que me hizo Garrapatomán, y la verdad es que me muero por probarlo. Su inclusión es obligatoria como primer CG, pero la regla de Forge de 'debe de llevar otro CG' se invalida para poder jugar a 1.500 puntos.
También disponemos de un Vidente normal como CG secundario que consideraremos (hasta que lo modifique) como una mejora del Vidente de Sombras Arlequín, y al Cantor de Hueso Espectral.
No tengo muy claro cómo hacer al Cantor de Hueso, porque debería ser un 'Tecnomarine Eldar'. Pero claro, eso es una patada al trasfondo porque en la Biblioteca Negra no hay nadie vivo... no sé... a lo mejor me invento que 'es un autómata especial' y ya... ¿ideas?
[u:3s8zfnb2]Élite[/u:3s8zfnb2]
En principio los Arlequines estarían aquí. Lo que pasa es que no sé qué otra cosa podría incluír, porque no podemos meter Especialistas (por trasfondo). ¿Sería buena idea incluír Vagabundos? ¿Alguna otra opción de élite?
Lo que sí quiero incluír son los Exarcas Espectrales. Es un refrito de los Guardias Espectrales normales, pero de élite. Tienen Ha 5 Hp5, Implacables y se les permite cambiar el Rifle Espectral por armas de energía, brujas o armas pesadas (Cañón Shuriken, etc...). La idea es que sean unidades de 5 quecos.
[u:3s8zfnb2]Línea[/u:3s8zfnb2]
Evidentemente, Guardias Espectrales normales. No obstante pretendo incluír al menos otras dos. Exploradores por un lado con la excusa de 'se patean la Telaraña todos los días', y una especie de 'Aprendices de Arlequines', que se supone que van a combatir por necesidad.
Sí, necesito darles más vueltas al tema.
[u:3s8zfnb2]Ataque Rápido[/u:3s8zfnb2]
No se me ocurre nada salvo incluír Vypers, o quizás Motos Arlequín y unas Vypers Arlequín que permiten a un zumbado luchar desde una de ellas como si fuese Nuadu, el Personaje Especial de Saim Hann.
[u:3s8zfnb2]Apoyo Pesado[/u:3s8zfnb2]
Obviamente la idea es incluír Señores Espectrales. La idea es que puedan escogerse de 1-3 como única opción de apoyo pesado. A demás, incluír a los bípodes y a las baterías de armas pesadas.
Bueno, esto es un borrador de una idea que tengo. No he puesto gran cosa porque sigo trabajando en ello. Faltan costes y alguna regla especial, en concreto tengo que pelearme con las reglas de Visión Ultraterrena de los bichos Espectrales.
¿Por ahora qué tal?
¿Os acordais de la Biblioteca Negra? Bueno, no me voy a explayar con el trasfondo del 'pseudo-códex' porque lo tengo en desarrollo, pero básicamente se cuenta algo así como que 'las defensas de la Biblioteca Negra son muy poderosas'. Basándome en esa idea, he pensado que la Biblioteca Negra utiliza extensivamente unidades Espectrales para defenderse, así como Arlequines.
Os posteo ahora una idea preliminar de la 'lista' que pretendo cocinarme. Evidentemente las críticas son bienvenidas, pero por favor, centraos en la idea de que son 'Unidades Espectrales + Arlequines'.
[u:3s8zfnb2]Cuartel general[/u:3s8zfnb2]
Parta el Cuartel General tenemos el Vidente Espectral con las reglas de Forge World. Tengo uno que me hizo Garrapatomán, y la verdad es que me muero por probarlo. Su inclusión es obligatoria como primer CG, pero la regla de Forge de 'debe de llevar otro CG' se invalida para poder jugar a 1.500 puntos.
También disponemos de un Vidente normal como CG secundario que consideraremos (hasta que lo modifique) como una mejora del Vidente de Sombras Arlequín, y al Cantor de Hueso Espectral.
No tengo muy claro cómo hacer al Cantor de Hueso, porque debería ser un 'Tecnomarine Eldar'. Pero claro, eso es una patada al trasfondo porque en la Biblioteca Negra no hay nadie vivo... no sé... a lo mejor me invento que 'es un autómata especial' y ya... ¿ideas?
[u:3s8zfnb2]Élite[/u:3s8zfnb2]
En principio los Arlequines estarían aquí. Lo que pasa es que no sé qué otra cosa podría incluír, porque no podemos meter Especialistas (por trasfondo). ¿Sería buena idea incluír Vagabundos? ¿Alguna otra opción de élite?
Lo que sí quiero incluír son los Exarcas Espectrales. Es un refrito de los Guardias Espectrales normales, pero de élite. Tienen Ha 5 Hp5, Implacables y se les permite cambiar el Rifle Espectral por armas de energía, brujas o armas pesadas (Cañón Shuriken, etc...). La idea es que sean unidades de 5 quecos.
[u:3s8zfnb2]Línea[/u:3s8zfnb2]
Evidentemente, Guardias Espectrales normales. No obstante pretendo incluír al menos otras dos. Exploradores por un lado con la excusa de 'se patean la Telaraña todos los días', y una especie de 'Aprendices de Arlequines', que se supone que van a combatir por necesidad.
Sí, necesito darles más vueltas al tema.
[u:3s8zfnb2]Ataque Rápido[/u:3s8zfnb2]
No se me ocurre nada salvo incluír Vypers, o quizás Motos Arlequín y unas Vypers Arlequín que permiten a un zumbado luchar desde una de ellas como si fuese Nuadu, el Personaje Especial de Saim Hann.
[u:3s8zfnb2]Apoyo Pesado[/u:3s8zfnb2]
Obviamente la idea es incluír Señores Espectrales. La idea es que puedan escogerse de 1-3 como única opción de apoyo pesado. A demás, incluír a los bípodes y a las baterías de armas pesadas.
Bueno, esto es un borrador de una idea que tengo. No he puesto gran cosa porque sigo trabajando en ello. Faltan costes y alguna regla especial, en concreto tengo que pelearme con las reglas de Visión Ultraterrena de los bichos Espectrales.
¿Por ahora qué tal?
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13 años 3 meses antes #58101
por Sidex
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Respuesta de Sidex sobre el tema Ref:Variante Códex Eldar
Yo usaria como punto de partida el antiguo codex arlequines, y al menos en elite pondria al solitario, el unico arlequin que puede interpretar al principe negro durante la caida de los eldars en las performances q hacen estos payasos espaciales y las venom, que aunque ahora las tienen los Eo, eran de los arlequines en un inicio. El cantor de hueso, lo dejaria como una excepcion aunq este vivo, ya q los arlequines tamb estan por ahi, o si no q el cantor de hueso, al morir, se dejo ya preparado un cuerpo para continuar haciendo sus pinitos de hueso, un cantor de hueso espectral
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- eldardreadnought_99
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13 años 3 meses antes #58102
por eldardreadnought_99
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Respuesta de eldardreadnought_99 sobre el tema Ref:Variante Códex Eldar
Estoy de acuerdo en gran medida con lo que propones, pero no creo que tome el Códex Arlequín como base por una razón: no pretendo actualizarlo.
Quiero decir que la idea no es un ejército de arlequines, sino uno de criaturas espectrales. Las unidades 'chachi-guays' por lo tanto no serían Solitarios.
De todas formas la idea de las Venoms modificadas me gusta. Lo que no sé es cómo incluir al Solitario. Colocar un único bicho tamaño Eldar y ponerle un coste de 120 puntos (a lo burro) con media docena de reglas y equipo ultraburro no me parece buena idea en una edición en la que no hay personajes fuera de unidaes.
¿Y la idea de los Vagabundos? ¿Os parece aceptable?
¿Qué se os ocurre para el Cantor de Hueso Espectral?
Quiero decir que la idea no es un ejército de arlequines, sino uno de criaturas espectrales. Las unidades 'chachi-guays' por lo tanto no serían Solitarios.
De todas formas la idea de las Venoms modificadas me gusta. Lo que no sé es cómo incluir al Solitario. Colocar un único bicho tamaño Eldar y ponerle un coste de 120 puntos (a lo burro) con media docena de reglas y equipo ultraburro no me parece buena idea en una edición en la que no hay personajes fuera de unidaes.
¿Y la idea de los Vagabundos? ¿Os parece aceptable?
¿Qué se os ocurre para el Cantor de Hueso Espectral?
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13 años 3 meses antes #58103
por Sidex
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Respuesta de Sidex sobre el tema Ref:Variante Códex Eldar
Los vagabundos, aunq se muevan mucho pro la telaraña, no creo que tengan idea de donde esta la BN, si se encuentran a eneigos los pelaran pero ya ta.
Respecto al solitario, lo veria mas como los lobos solitarios (o algo asi), que son unidades de una mini, pero sin ser pj, quizas 1-3 por opcion e elite con alguna restriccion a X solitarios cada tantos (otra undiad), tampoco necesita muchas reglas burras, metele arma de energia, HA e I altas y dale un poco mejor de tsi que la de los holotrajes y ya sta para mi punto de vista.
El cantor espectral pues quizas le daria una arma pepino xperimental y poco mas a parte de las reglas de espectral y del cantor en la medida q pueden estar estas reglas juntas en un solo tio
Respecto al solitario, lo veria mas como los lobos solitarios (o algo asi), que son unidades de una mini, pero sin ser pj, quizas 1-3 por opcion e elite con alguna restriccion a X solitarios cada tantos (otra undiad), tampoco necesita muchas reglas burras, metele arma de energia, HA e I altas y dale un poco mejor de tsi que la de los holotrajes y ya sta para mi punto de vista.
El cantor espectral pues quizas le daria una arma pepino xperimental y poco mas a parte de las reglas de espectral y del cantor en la medida q pueden estar estas reglas juntas en un solo tio
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13 años 3 meses antes #58115
por eldardreadnought_99
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Respuesta de eldardreadnought_99 sobre el tema Ref:Variante Códex Eldar
A modo de borrador, ¿qué opinión os merece esto?
Exarcas Espectrales[/u]
Los Exarcas Espectrales están animados por los poderosos espiritus de los grandes guerreros eldar del pasado. Las energías contenidas en la Biblioteca Negra son tan poderosas que consiguen mantener a los Exarcas Espectrales en un estado de semi-consciencia tan elevado que alguno incluso llegan a tener atisbos de personalidad propia. Esto les hace terriblemente letales en combate, puesto que los enemigos normalmente esperan enfrentarse a una torpe mole de hueso espectral sin mente, para ser abatidos por unos guerreros rápidos y astutos.
Los Exarcas Espectrales normalmente están equipados con versiones pesadas del armamento que usaron en vida, lo que aun luchando en pequeños grupos se vuelven terriblemente eficientes y polivalentes. La mayoría de ellos porta una combinación de armas de combate cuerpo a cuerpo y de disparo, lo que les hace capaces de enfrentarse a cualquier enemigo. La imagen de unos Exarcas Espectrales avanzando inexorablemente hacia el enemigo aniquilándolo todo a su paso es una es algo que muy pocos guerreros pueden soportar.
Unidad: Unidad de élite, de 3 quecos
Equipo: Rifle Espectral
Reglas especiales:
- Visión Ultraterrena: la misma que la del Códex Eldar
- Sobrecarga Arcana: mientras haya un psíquico a 30 cms, no tira Visión Ultraterrena.
- Implacables
- Coraje
Opciones:
- Puedes comprar quecos adicionales hasta un máximo de 10 por +X
- Cualquiera puede cambiar su Rifle Espectral por un arma de energía y una pistola shuriken, un cañón shuriken o un lanzallamas.
- Hasta 1 de cada 5 puede cambiar su Rifle Espectral por un Láser Multitubo (+X), Cañón Estelar (+X), un Rifle ígneo (+X) o un Lanzamisiles Eldar (+X).
Brujo Espectral[/u]
Quizás el efecto más asombroso de la Biblioteca Negra sea su capacidad de almacenar energía psíquica en cantidades aparentemente inagotables sin autodestruírse. Los Brujos Espectrales son los responsables de ese milagro. Tremendamente poderosos y capaces de manipular la enegía psíquica aun muertos, estos fenomenales guerreros se sobrecaergan antes de lanzarse a la batalla, donde destrozarán a sus enemigos con sus fenomenales poderes en un simple parpadeo.
Pese a su fenomenal poder, los Brujos Espectrales adoptan el papel de líderes de la horda espectral. Su mera presencia revigoriza y guía a los muertos a la batalla, incrementando su coordinación y eficiencia, por loq ue son un blanco prioritario del enemigo. Lamentablemente, cualquiera que piense que son un blanco fácil de eliminar se llevará una desagradable sorpresa. No sólo son poderosos psíquicos sino también unos fenomenales guerreros aún más difícil de abatir que un Guerrero Espectral normal.
Unidad: Unidad de élite, de 1 a 3 quecos
Equipo: Armadura Bruja, Arma Bruja, Pistola Shuriken.
Reglas especiales:
- Psíquico
- Poderes de Brujo
- Despliegue separado
- Coraje
Opciones:
- Puedes cambiar su arma bruja y su pistola shuriken por una lanza bruja.
- Debes de incluir al menos uno de los siguientes poderes: Ocultar, Destructor, Potenciación, Guardián de Almas.
Lanzas de Thiranocc
Normalmente los Arlequines prefieren el sigilo y su propia agilidad sobrenatural para acercarse a su enemigo y destrozarlo a corto alcance. No obstante, también disponen de otras piezas de equipo pesado más exótico, aunque es extremadamente raro verlo en batalla. El más fenomenal de todos ellos es la Lanza de Thirannoc, una Vyper modifcada extremadamente veloz y armada con escudos holográficos que es utilizada como apoyo por las troupes de Arlequines. Son tan veloces y maniobrables que sólo ellos pueden manejarlas sin miedo a sufrir un accidente fatal.
Las Lanzas de Thirannoc han sustituido su arma pesada por una plataforma en la que combate un Jinete Arlequínq ue maneja una pesada lanza de energía. Pese a su forma y peso no obstante la maneja con una habilidad y rapidez inusitada, cercenando la cabeza y empalando a múltiples enemigos de una pasada.
Ataque Rápido
Tipo: Gravitatorio, veloz, descubierto
Perfil: 10 / 10 / 10, HP4
Unidad: 1 a 3 Lanzas de Thiranocc
Especial: Si no se ha movido más de 30 cms ese turno, una unidad de Lanzas de Thirannoc pueden lanzar un asalto. En ese caso, luchará normalmente como un Dreadnought de HA 4 hasta que dicho combate finalice. En caso de salir victoriosos podrán consolidar normalmente. Al igual que un Dreadnought, las Lanzas de Thiranocc nunca se retiran, pero no obtienen ningún otro beneficio que podrían tener por tratarse de Dreadnoughts, pro lo que deberían realizar chequeos de terreno peligroso normalmente por tratarse de vehículos gravitatorios. Igualmente, si es asaltado, la unidad de Lanzas de Thiranocc combatirán como Dreadnought normalmente.
Equipo:
- Pantalla holográfica: otorga 5+ inv tanto a disparos como al c.c.
- Catapultas shuriken acopladas
- Lanzas del Cazador: sólo combate c.c., otorgan F6 a resolución de combate y aceradas.
Opciones:
- Cambiar catapultas shuriken acopladas por cañón shuriken
- Lanza del Cazavientos: La Lanza es F6 Energía (+X)
- Lanza del Cazamareas: La lanza en F4 acerada y +1 ataque adicional
Exarcas Espectrales[/u]
Los Exarcas Espectrales están animados por los poderosos espiritus de los grandes guerreros eldar del pasado. Las energías contenidas en la Biblioteca Negra son tan poderosas que consiguen mantener a los Exarcas Espectrales en un estado de semi-consciencia tan elevado que alguno incluso llegan a tener atisbos de personalidad propia. Esto les hace terriblemente letales en combate, puesto que los enemigos normalmente esperan enfrentarse a una torpe mole de hueso espectral sin mente, para ser abatidos por unos guerreros rápidos y astutos.
Los Exarcas Espectrales normalmente están equipados con versiones pesadas del armamento que usaron en vida, lo que aun luchando en pequeños grupos se vuelven terriblemente eficientes y polivalentes. La mayoría de ellos porta una combinación de armas de combate cuerpo a cuerpo y de disparo, lo que les hace capaces de enfrentarse a cualquier enemigo. La imagen de unos Exarcas Espectrales avanzando inexorablemente hacia el enemigo aniquilándolo todo a su paso es una es algo que muy pocos guerreros pueden soportar.
Unidad: Unidad de élite, de 3 quecos
Equipo: Rifle Espectral
Reglas especiales:
- Visión Ultraterrena: la misma que la del Códex Eldar
- Sobrecarga Arcana: mientras haya un psíquico a 30 cms, no tira Visión Ultraterrena.
- Implacables
- Coraje
Opciones:
- Puedes comprar quecos adicionales hasta un máximo de 10 por +X
- Cualquiera puede cambiar su Rifle Espectral por un arma de energía y una pistola shuriken, un cañón shuriken o un lanzallamas.
- Hasta 1 de cada 5 puede cambiar su Rifle Espectral por un Láser Multitubo (+X), Cañón Estelar (+X), un Rifle ígneo (+X) o un Lanzamisiles Eldar (+X).
Brujo Espectral[/u]
Quizás el efecto más asombroso de la Biblioteca Negra sea su capacidad de almacenar energía psíquica en cantidades aparentemente inagotables sin autodestruírse. Los Brujos Espectrales son los responsables de ese milagro. Tremendamente poderosos y capaces de manipular la enegía psíquica aun muertos, estos fenomenales guerreros se sobrecaergan antes de lanzarse a la batalla, donde destrozarán a sus enemigos con sus fenomenales poderes en un simple parpadeo.
Pese a su fenomenal poder, los Brujos Espectrales adoptan el papel de líderes de la horda espectral. Su mera presencia revigoriza y guía a los muertos a la batalla, incrementando su coordinación y eficiencia, por loq ue son un blanco prioritario del enemigo. Lamentablemente, cualquiera que piense que son un blanco fácil de eliminar se llevará una desagradable sorpresa. No sólo son poderosos psíquicos sino también unos fenomenales guerreros aún más difícil de abatir que un Guerrero Espectral normal.
Unidad: Unidad de élite, de 1 a 3 quecos
Equipo: Armadura Bruja, Arma Bruja, Pistola Shuriken.
Reglas especiales:
- Psíquico
- Poderes de Brujo
- Despliegue separado
- Coraje
Opciones:
- Puedes cambiar su arma bruja y su pistola shuriken por una lanza bruja.
- Debes de incluir al menos uno de los siguientes poderes: Ocultar, Destructor, Potenciación, Guardián de Almas.
Lanzas de Thiranocc
Normalmente los Arlequines prefieren el sigilo y su propia agilidad sobrenatural para acercarse a su enemigo y destrozarlo a corto alcance. No obstante, también disponen de otras piezas de equipo pesado más exótico, aunque es extremadamente raro verlo en batalla. El más fenomenal de todos ellos es la Lanza de Thirannoc, una Vyper modifcada extremadamente veloz y armada con escudos holográficos que es utilizada como apoyo por las troupes de Arlequines. Son tan veloces y maniobrables que sólo ellos pueden manejarlas sin miedo a sufrir un accidente fatal.
Las Lanzas de Thirannoc han sustituido su arma pesada por una plataforma en la que combate un Jinete Arlequínq ue maneja una pesada lanza de energía. Pese a su forma y peso no obstante la maneja con una habilidad y rapidez inusitada, cercenando la cabeza y empalando a múltiples enemigos de una pasada.
Ataque Rápido
Tipo: Gravitatorio, veloz, descubierto
Perfil: 10 / 10 / 10, HP4
Unidad: 1 a 3 Lanzas de Thiranocc
Especial: Si no se ha movido más de 30 cms ese turno, una unidad de Lanzas de Thirannoc pueden lanzar un asalto. En ese caso, luchará normalmente como un Dreadnought de HA 4 hasta que dicho combate finalice. En caso de salir victoriosos podrán consolidar normalmente. Al igual que un Dreadnought, las Lanzas de Thiranocc nunca se retiran, pero no obtienen ningún otro beneficio que podrían tener por tratarse de Dreadnoughts, pro lo que deberían realizar chequeos de terreno peligroso normalmente por tratarse de vehículos gravitatorios. Igualmente, si es asaltado, la unidad de Lanzas de Thiranocc combatirán como Dreadnought normalmente.
Equipo:
- Pantalla holográfica: otorga 5+ inv tanto a disparos como al c.c.
- Catapultas shuriken acopladas
- Lanzas del Cazador: sólo combate c.c., otorgan F6 a resolución de combate y aceradas.
Opciones:
- Cambiar catapultas shuriken acopladas por cañón shuriken
- Lanza del Cazavientos: La Lanza es F6 Energía (+X)
- Lanza del Cazamareas: La lanza en F4 acerada y +1 ataque adicional
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13 años 3 meses antes #58117
por Sidex
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Respuesta de Sidex sobre el tema Ref:Variante Códex Eldar
Lo veo bien en eneral, pero las vyper con lanzas no las veo, son como un entremedio de venom+lanzabrillante, pero sin ser ninguna de las dos cosas, yo podnria vypers normales y si quieres motos espectrales o de arlequines, pero esta fusion personalmente no me combence
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