Renacer de fantasy

12 años 4 meses antes #59057 por Archipirómano de Charadon
Los batidores son muy caros para aguantar casi lo mismo que un arquero a pie. Te ahorras los ciento y pico puntos y metes otra unidad tocha.

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12 años 4 meses antes #59058 por Sidex
Respuesta de Sidex sobre el tema Ref:Renacer de fantasy
Archi: dos armas de mano, armadura de hierro meteorico; 156
Capitan: alabarda, armadura de placas y escudo 64
25 Alabarderos: gdm: 145
25 Espadachines; gdm 175
20 Grandes espaderos: gdm: 230
2 Morteros: 150
2 Destacamentos de 10 milicianos con dos armas de mano: 100
1 Destacamento de 10 arqueros
15 Flagelantes

Mi idea es hacer una linea principa lde 3 bloques, flanqueados por los milicianos, los arqueros son pantalla de hostigadores contra tiros, sobretodo para los grandes espadeors y los flagelates en algun flanco, que deciis? muy lento al ser todo infanteria?pocos disparos al ser todo dos plantillas grandes y alguna vez unos arcos? Tamb es verdad q son solo 1250ps, pero me parecen pocos disparos, aunq a la ultima los 10 arcas si acertaron 3 tiros en toda la partida....

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12 años 4 meses antes #59061 por Archipirómano de Charadon
Posibles cambios que haría:
-Visto que el archi no lo vas a quitar al menos ponle un arma mejor. Seguro que puede llevar arma a dos manos o por lo menos alabarda.
-El capi sobra un montón. O lo quitas o al menos le pones estandarte de batalla para que haga algo útil. De lo contrario no te merece nada solo por 3 ataques de F5. Y no le pongas escudo, mejor págale el escudo hechizado y al menos salva a 2+ en vez de a 3+. Total no le llevas con arma de mano así que parada no va a tener.
-También quitaba los arqueros y uno de los destacamentos. Con los puntos aumentaba a 20 o por ahí los flagelantes y los puntos sobrantes los sumaba a los del capi para sacarme otro conejo de la chistera.

El resto de bloques está bien aunque los grandes espaderos me siguen pareciendo muy caros. Yo igual los bajaba a 16 tíos o así. Total ya son tozudos de base independientemente de sus filas.

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12 años 4 meses antes #59062 por Grimne
Respuesta de Grimne sobre el tema Ref:Renacer de fantasy
Hace tiempo que no juego pero recuerdo algunas cosas. Aunque yo jugaba a 2.000. Pero allá va mi opinión sobre las unidades, que no sobre la lista:

-Tropa de CaC: Alabarderos sin duda. Los Lanceros sólo usan sus armas estando estáticos y 5 ataques de F 3 extra tampoco son muy relevantes según mi experiencia. Los Espadachines no están mal por la HA, I y la parada con escudo, pero contra enemigos de I de más de 4 pierden potencial y son 1 punto más caros, aparte de que la F 3 no me parece que haga mucho daño. Las Compañías Libres tienen 2 ataques de frontal pero sin armadura y tienen todos los problemas anteriores de falta de pegada. En cuanto a los Alabarderos, hieren más fácil contra todo, restan 1 a la armadura enemiga, son los más baratos y funcionan igual de bien cargando que estáticos.

-Tropa de disparo: No muy buenas en ésta edición. Los Arcabuceros duelen contra armaduras pero estáticos y a 60cm he tenido problemas de alcance y línea de visión que los hacen inútiles. Los Arqueros los intentaba meter explorando pero con las nuevas cantidades de tropas y escenografía era absolutamente imposible. Pueden mover pero con su HP y F de 3 y los disparos a larga y en movimiento su nivel de bajas suele ser menor a los dedos de una mano. En cuanto a los Ballesteros, tienen algo más de alcance pero de nuevo mueven o disparan y su HP es de 3 y sólo -1 a las armaduras. Los menos malos del grupo pero en 8º sufren mucho en comparación con...

-LAS MÁQUINAS DE GUERRA: Son todas muy buenas. El Cañón todo el mundo sabe para lo que sirve. La Batería de Cohetes ha mejorado terriblemente y he conseguido verdaderas escabechinas con éste juguete. Muy recomendable. El Mortero es el hermano pequeño de la Batería aunque algo más fiable en cuanto a impactos y problemas. Teniendo en cuenta que 10 Arcabuceros o Ballesteros son 80 puntos y éste vale 75 y la diferencia de bajas a lo largo de la partida suele ser absolutamente abismal a favor del Mortero es fácil ver quién sale ganando. En cuanto al Cañón de Salvas, la gente no entiende sus usos actuales. Antiguamente era el tipo duro que arrasaba regimientos, hoy en día ése papel lo cumplen la Batería y el Mortero. El problema es que ambas armas son peores contra unidades pequeñas al basar su letalidad en el número de impactos. El Cañón de Salvas es estupendo arrasando unidades de caballería ligera y similares contra las que las armas de plantilla no serían muy buenas. Ése es su papel y pretender otra cosa es receta para la desilusión.

-Caballeros: Aquí no me voy a detener mucho ya que ésto requiere un análisis en profundidad y mi experiencia y éxitos con ellos han sido limitados. Pero son la caballería más barata con salvación de 1+ y siendo del Círculo Interior reparten bastante bien. Dado que las unidades de infantería en 8º es difícil que huyan salvo masacre legendaria, no termino de sacarle todo el partido a la caballería. Creo que hay que saber maniobrar mejor que yo. Éso sí, irónicamente he sacado bastante uso como yunque de una unidad que se supone que es martillo aunque tuve algo de suerte en varias ocasiones.

-Caballería ligera: Los Herreruelos pueden marear a prácticamente cualquier enemigo y con la pistola de repetición del sargento disparan muchas veces, aunque la combinación de HP 3, disparos múltiples y largo alcance se traducen en pocos impactos. Sorprendentemente para mí, el enemigo suele dedicarles mucha más atencion de la que sus bajas causadas merecen, aunque depende del miedo o mala leche que el oponente les tenga. Los Batidores no los he probado, aunque supongo que se pueden usar como sustituto del Cañón de Salvas, más o menos.

-Grandes Espaderos: Aunque no soy muy objetivo porque siempre me han gustado, en 8º han mejorado de manera objetiva al retirarse las bajas desde atrás. Se puede discutir que ahora que las unidades pueden ser Impasibles por filas ser Tozudo es menos útil, pero conseguir retener una unidad peligrosa un turno más porque uno o dos muñecos son Tozudos es algo que no se paga con dinero.

-Flagelantes: Otra unidad que me encanta y que ha mejorado con lo de retirar las bajas de atrás. Sacrificar Flagelantes chalados hace que la unidad sea peligrosa o muy peligrosa y capaz de aniquilar cosas chungas como la Abominación de Archipirómano puede atestiguar. Desgraciadamente Archipirómano descubrió que atacarles con una unidad de 20 Ratas Gigantes es muy malo para su salud. Desde luego son Indesmoralizables y si están trabados la masacre está garantizada hasta que uno de los bandos haya caído, lo que suele ocurrir rápido.

-Tanque a Vapor: Sólo lo he usado 2 veces y mi éxito ha sido escaso. Archipirómano me lo reventó en el turno 1 con un Pozo de Sombras y Tomstrom me lo tuvo empantanado toda la partida con unos Lanceros Altos Elfos que fueron Impasible muchos turnos. Aunque creo que bien usado suele ser mucho mejor, especialmente contra unidades pequeñas y caras.

Por lo demás, el Imperio tiene acceso a los 8 Saberes y se pueden usar Sacerdotes, Grandes Maestres y Capitanes/Generales para reforzar unidades usando la extensa armería mágica del Imperio. Aunque nada tan bueno como la incomparable Armadura de Hierro Meteórico. 1+ por 25 puntos. Si pudiera se la metía a todos mis personajes a pie. En serio, ¡25 PUNTOS!

El General por el Ld 9 y un Portaestandarte me parecen importantes dado el escaso Ld del ejército, aunque a veces me he obsesionado porque todo el mundo pudiera pillar el aura lo que ha resultado en unidades muy apelotonadas, poco maniobrables y fácilmente evitables.

Para acabar diré que me parecen malos los destacamentos al no servir de mucho y además congestionar la zona de despliegue de un ejército que tiene a ser numeroso.

Éso es todo por mi parte desde Altdorf.

Envio editado por: Grimne, el: 2011/12/03 20:35

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12 años 4 meses antes #59063 por Sidex
Respuesta de Sidex sobre el tema Ref:Renacer de fantasy
Que me recomiendas para mantener la linea con L alto y a la vez mantener un poco de magia?

La verdad esq van un poco pelo en pecho al ir con armas mundanas todos, pero no sabia que darles, ya q no controlo mucho los nuevos objetos. Pongo algo de disparo al capi? HP5 con algun arco magico algo hara...

Si bajo los GE a 16 a la minima q disparen perderan casi todos los tios, y mas sin arqueros, subo los flagelantes?

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12 años 4 meses antes #59066 por Archipirómano de Charadon
A tan pocos puntos no me gastaría 300 puntos solo para repetir tiradas a L8. Casi prefiero meter otras 2 unidades y así la primera que salga corriendo no duele tanto.

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