Reglas confirmadas de la G.I

15 años 1 mes antes #27868 por Reverendo
Respuesta de Reverendo sobre el tema Ref:Reglas confirmadas de la G.I
¡Me muero de impaciencia! No hago más que mirar el armario de las minis buscando sitio para todo lo que tiene que llegar. Parece que por fin la cosa se iguala un poco. Yo no veo que sea extrano que veteranos y fuerzas especiales tengan, por fin, algo de capacidad de disparo con alguna esperanza de exito...y es que no era normal...

[url=http://imageshack.us:rl5ziuli][img:rl5ziuli]http://img363.imageshack.us/img363/2751/01hf5.jpg[/img:rl5ziuli][/url:rl5ziuli]

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15 años 1 mes antes #27873 por Sidex
Respuesta de Sidex sobre el tema Ref:Reglas confirmadas de la G.I
Son tropas de asalto, no los veteranos lso que tendran estos bichos, son como mini mariens del caos, pero igualmente, si en la 5 edicion se acabo lo de asignar transportes, no entiendo lo del valkiria, tendria que comprar uno y usarlo para el que sea necesario, o el srgt de los TAi se lleva las llaves del contacto?...

Una pregunta, siendo gravitatorio el valkiria, se podria por ejemplo ir con el cargado de infanteria y dejarla en una azotea o altiplano o no puede subir mas que del suelo un par de palmos? (se que es como un harrier, no l odigo pro trasfondo)

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15 años 1 mes antes #27874 por Zman
Respuesta de Zman sobre el tema Ref:Reglas confirmadas de la G.I
Yo es que pienso que cada vez mas se centran en ejercitos abrelatas (fp3) conforme mas codex nuevos hay. A ver que en si no es malo, pero leches, vale que hay mucho marine suelto, pero tambien tendrian que mirar para los otros ejercitos tambien :S

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15 años 1 mes antes #27878 por Leughin
Respuesta de Leughin sobre el tema Ref:Reglas confirmadas de la G.I
Claro, pero es que ten en cuenta que simplemente abarantando un poco las armas pesadas como el bolter pesado y las escuadras de guardias ya has mejorado a la guardia contra todo lo que no es Marine o servo XD (saturación)

"La muerte es mi comida, el terror mi bebida" Asdrubal Vect
"Traeme otro juguete, este creo que se me ha roto" Urien Rakarht
"Los muertos han de unirse a nuestras filas para que nosotros no nos unamos a las suyas" Principe Yriel de Iyanden

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15 años 1 mes antes #27903 por AGRAMAR
Respuesta de AGRAMAR sobre el tema Ref:Reglas confirmadas de la G.I
bueno...esto es lo ultimo:

Buenas os pongo a continuacion una recopilacion de los rumores de la GI, por Hoarmurel de estalia-cordoba.
Información General

Lanzamiento del Codex: 2 de Mayo.

104 páginas.

Dos oleadas de miniaturas una el 2 de mayo y otra el 16, más otra oleada en fechas por determinar.


Reglas

Reglas Especiales del Ejército:

No hay Doctrinas.

Ordenes

El comandante de Compañía puede dar hasta 2 órdenes a cualquier escuadra con un Voco-operador o en un radio de 30 cm.

El jefe de pelotón puede dar una orden a cualquier escuadra en su pelotón por Voco-operador o en un radio de 15 cm.
Algunos líderes de escuadra pueden dar órdenes a sus escuadras.

Las Ordenes no se pueden dar o recibir estando dentro de un vehículo a menos que tenga la regla “Vehículo de mando móvil”.

Las Órdenes se dan al principio de la fase de disparo. El comandante de compañía TIENE que dar sus ordenes primero, luego los jefes de pelotón y así sucesivamente.
Si una unidad se “activa” antes de que reciba una orden entonces no se puede beneficiar de ninguna ese turno.

La unidad que recibe una orden tiene que pasar un chequeo de Ld con los efectos siguientes:

Doble 1 – Obedecen la orden y se le puede dar otra orden.
Pasarlo – Obedecen la orden.
Fallarlo – No hacen la orden, pero pueden actuar de forma normal.
Doble 6 – No hacen la orden y además no se pueden dar más órdenes en ese turno.


Ordenes de Jefe de Pelotón:

• ”Primera fila fuego, segunda fila” - + 1 tiro para los rifles láser unicamente. (3 a 30 cm etc.)

• “Abajo” – Cuerpo a Tierra con +1 a la salvación por cobertura, +2 en total y la unidad no puede disparar ese turno.

• “Moveos, moveos, moveos!!” – Permite a la escuadra tirar 2D6 y elegir el más alto al Correr.

Ordenes del Comandante de Compañía. (También tiene todas las de jefe de pelotón)

• ”Echadlo abajo!” – Hace acopladas todas las armas al disparar a tanques, criaturas monstruosas o unidades o escuadrones de ellos.

• “Objetivo a mi orden” – Fuerza a una unidad enemiga en línea de visión del Comandante a repetir las tiradas por cobertura superadas.


• Algún tipo de orden de reagrupamiento que permite reagrupar a una unidad o incluso quitarle el estado de acobardamiento. Esto posiblemente funciona después de que usen la orden “Abajo!” esa fase.

• ”Overwatch” se ha rumoreado que supuestamente permite una ronda de disparo durante la fase de disparo enemiga a cambio de no disparar o asaltar el siguiente turno (echandose cuerpo a tierra).


Nota: Sólo las escuadras de mando de Compañía y Pelotón y los Veteranos tienen acceso a Lanzallamas pesados.


Por comodidad a continuación en los perfiles de las unidades no se indican los atributos, como recordatorio son:
HA, HP, Fuerza, Resistencia, Heridas, Iniciativa, Ataques, Liderazgo, T. Salvación.
Para vehículos:
HP, Blindaje Frontal, B. Lateral, B. Posterior



Personajes Especiales.


- Creed y Kell

Usarkar Creed 4 4 3 3 3 3 3 10 4+
Jarran Kell 4 4 3 3 2 4 2 8 4+

Ocupan el lugar del Oficial y del Portaestandarte en una escuadra de mando.
Puede dar 4 ordenes por turno, incluida una orden exclusiva de Creed: “¡Por Cadia!” que le da a una unidad Coraje y Asalto Rabioso. Le da a una unidad o vehículo la regla Exploradores.
Creed tiene una pistola infierno acoplada, Kell permite usar el liderazgo de los oficiales para los chequeos por órdenes.

- Capitán Chenkov

Capitán Chenkov 4 4 3 3 2 3 2 9 4+

Puede mejorar la escuadra de reclutas de su pelotón por 75 ptos, permitiéndoles usar la Orden Especial “Manda la siguiente oleada” quitando la escuadra de la mesa inmediatamente y permitiéndoles entrar en el siguiente turno desde el borde del tablero con los efectivos iniciales originales.

- Comisario Yarrick.

Comisario Yarrick 5 5 3 4 3 3 3 10 4+

El ojo de yarrick es una pistola infierno. Voluntad de Hierro le da la regla Guerrero Eterno y una salvación adicional para su ultima herida. Campo de Fuerza hace que el enemigo tenga que repetir para herir.

- Sargento de Artillería de los Diablos de Catachan Harker.

Sargento Harker 4 4 4 3 1 3 2 8 5+

Armado con un bolter pesado. No hay dolor, Implacable, Diablos de Catachan (no se sabe que hace esto). Es un personaje mejora de los Veteranos.

- Lukas Bastonne

Lukas Bastonne 4 4 3 3 1 3 2 10 4+

Es una mejora de una escuadra de Veteranos (granaderos) que permite a su escuadra intentar reagruparse siempre independientemente de bajas etc. Después de que se den todas las ordenes puede intentar dar sus propias ordenes.

- Coronel “Mano de Hierro” Straken.

Coronel Straken 5 4 6 4 3 3 3 9 3+

Es una opción del comandante de compañía. Sus implantes bionicos le permiten atacar como una Criatura Monstruosa en CaC y le dan No Hay Dolor!. Tiene un campo refractante y una Orden especial que les confiere a una (o varias) unidades Asalto Rabioso y Contraataque.

- Guardia “Sly” Marbo.

Sly Marbo 5 5 3 3 2 5 4 7 5+

Es una opción separada de Elite. Carga de demolición, pistola francotirador, cuchillo de Catachán envenenado (hiere siempre a 2+). SIEMPRE se mantiene en reserva y cuando se despliega debe hacerlo en un radio de 3 cm de CUALQUIER miniatura. A continuación puede disparar y huir. Tiene la regla especial Atacar y Huir.

- Mogul Kamir

Mogul Kamir 4 3 3 3 2 3 3 8 5+

Es una mejora para los Rough Riders y les da la regla especial Rabia.

- Capitán Al’Rahem

Al’Rahem 4 4 3 3 2 3 2 9 5+

Permite a una unidad disparar una vez en la fase de disparo y además Correr. Es capaz de hacerlo fuera de la secuencia habitual de turno. Confiere a las unidades bajo su mando Flanqueo. Tiene la Garra del Tigre del desierto, que es un arma de energía que causa Muerte Instantánea.

- Nork Dedog.

Nork Dedog 4 3 5 5 3 3 4 8 4+

No hay dolor. Si muere en un asalto el golpea automaticamente al enemigo X veces antes de morir.


- Caballero Comandante Pask de Cadia.

Cuesta 50 ptos.

Es una mejora-personaje de comandante de tanque. Puede montar en un Leman Russ. Confiere HP 4 a un arma (posiblemente más si el tanque está estacionario) y +1 a la penetración de blindaje contra vehículos y repetición de tirada para herir contra criaturas monstruosas. No puede desembarcar si el tanque es destruido.



Cuartel General

- Psíquico Primario: 70 ptos

Psíquico Primario: 4 4 3 3 2 3 3 9 5+

Poderes:
“Arco de rayos” – Fuerza 6 Fp 5 asalto 2D6
“Velo de oscuridad” – El enemigo tiene que pasar un chequeo de Liderazgo para disparar a la unidad donde esta el psiquico.


- Lord Comisario: 70 ptos.

Lord Comisario: 5 5 3 3 3 3 3 10 5+

Lista amplia de opciones como armadura de caparazón y pistola de plasma. Puede llevar puño de combate por 15 ptos, campo refractario estandar. A 15 cm de radio las minis amigas pueden usar su liderazgo para hacer chequeos de moral. Tiene la ejecución sumaria, que permite repetir los chequeos. Al parecer no puede dar ordenes.
Tiene las mismas reglas que el Comandante de compañía pero no puede ser ejecutado por un comisario si falla un chequeo de liderazgo.

- Comandante de Compañía 4 4 3 3 3 3 3 9 5+

Cuesta alrededor de 50 ptos. No es personaje independiente.


- Escuadra de Mando

de compañía: 50pts
de pelotón: 30pts

Pueden llevar armadura de caparazón o capas de camuflaje (se aplica a los consejeros). Tiene más de una docena de opciones.
0-2 Guardaespaldas. 15 ptos cada uno.
Pueden recibir 2 heridas que afectarían a su oficial.
0-1 Medico
No hay dolor.

- Consejeros del Regimiento: 30 ptos cada uno mas o menos.

Oficial de la Flota. 3 4 3 3 1 3 1 7 5+
Obliga al oponente a restar 1 de todas las tiradas de reservas.

Astrópata. 3 4 3 3 1 3 1 7 5+
Da +1 a las tiradas de reservas mientras siga vivo. Las unidades que flanquean pueden repetir la tirada para ver por que borde del tablero entran.

Maestro de Artillería. 3 4 3 3 1 3 1 7 5+
Puede llamar a un disparo de F 9 Fp 3 Artillería pesada de alcance ilimitado si no mueve ese turno.

- Otros consejeros.

Se adquieren como mejoras de escuadra:


Comisarios. 35 ptos cada uno.

Comisario 4 4 3 3 1 3 2 9 5+

Otorga Testarudos a la escuadra de mando o infantería en la que está y ejecuta a los líderes que fallan chequeos de liderazgo. Si se escoge un Lord Comisario tienen más libertad y puede haber más comisarios. Algunas imágenes que mostraban texto al lado de fotos de comisarios en el día de puertas abiertas parece que decían que los comisarios tendrían algún efecto en las órdenes, posiblemente haciendo más fácil el usarlas.

Sus opciones de armamento se han restringido a: Pistola bólter, arma de energía y pistola de plasma (los puños sólo para los Lords Comisarios).

Sacerdote del Ministorum.

Sacerdote 3 3 3 3 1 3 2 7 5+


Sacerdotes 0-5 como mejoras de escuadra: 45 ptos cada uno, equipados con rosarius. Escopeta gratis, eviscerador 15 ptos.
Repite las tiradas para impactar en CaC en la unidad que se una, excepto ogretes y ratlings.

Cuenta como Personaje Independiente.



Tropas de Elite

- Escuadra de psíquicos de batalla.

Supervisor 3 3 3 3 1 3 2 9 5+
Psíquico autorizado 2 3 2 3 1 3 1 9 5+

1 Supervisor y 4 psíquicos: 60 ptos.
Se pueden añadir hasta 5 psíquicos más.
Dos poderes rumoreados:
“Tormenta de Almas” – Alcance 90 cm, Fuerza = Nº de psíquicos en la unidad, Fp 1D6, pesada 1, area grande.

“Determinación debilitada” – Reduce el liderazgo enemigo tanto como nº de psíquicos queden en la escuadra. Alcance 60 cm.

El supervisor matará 1D3 psíquicos si hay algún resultado de peligros de la disformidad.


- Tropas de Asalto.

Sargento de Tropas de asalto. 3 4 3 3 1 3 2 8 4+
Soldado Tropas de asalto. 3 4 3 3 1 3 1 7 4+

Escuadra de 5-10 miniaturas. 16 ptos cada uno.
Armados con rifle laser sobrecargado, pistola laser sobrecargada y arma de combate CaC, granadas de fragmentación y perforantes, armadura de caparazón y selectores de objetivos.
Tienen despliegue rápido. Pueden llevar 2 armas especiales, el sargento puede llevar una pistola de plasma.

Rifle Laser sobrecargado: Alcance 45 F 3 Fp3 Fuego rápido
Pistola Laser sobrecargada: Alcance 15 F3 Fp 3 Pistola

La regla especial “Operaciones especiales”, da un bonus que se elige antes de la batalla para uno de los tipos de despliegue siguientes:

Tras las líneas enemigas – Exploradores e Infiltración y la primera vez que disparan hacen que el objetivo chequee por acobardamiento.
Reconocimiento – Repite las tiradas de reservas y de borde del tablero.
Asalto Aereo – Repiten la tirada del dado de dispersión al hacer despliegue rápido o desembarcos desde Valkirias.


- Tecnosacerdote Visioingeniero

Tecnosacerdote 3 3 3 3 1 3 1 8 3+
Servidor 3 3 3 3 1 3 1 8 4+

Repara un vehículo con un 5+, +1 por servidor. Puede comprar servidores arma también.



- Ogretes

Ogrete 4 3 5 5 3 2 3 6 5+
Cabezadura 4 3 5 5 3 2 4 7 5+

Cabezadura y 2 Ogretes por 130 pts. Se pueden añadir hasta 4 más por 40 ptos cada uno.
Testarudos, Asalto rabioso, grandotes (ocupan 2 espacios de transporte), armados con destripador. No tienen opciones de equipo. Pueden obedecer Órdenes.

Destripador Alcance 30 F 5 Fp - Asalto 3


- Ratlings

Ratling 2 4 2 2 1 4 1 6 5+

3-10 por escuadra. 10 ptos cada uno.

Tienen sigilo e infiltración. Armados con rifles de francotirador.

Rifle francotirador. Alcance 90 F X Fp 6, Pesada 1, francotirador.




Tropas de Línea

- Pelotones de la Guardia Imperial

Jefe de pelotón 4 4 3 3 1 3 2 8 5+
Sargento 3 3 3 3 1 3 2 8 5+
Guardia 3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Equipo de Armas pesadas 3 3 3 3 2 3 2 7 5+
Recluta 2 2 3 3 1 3 1 5 5+

Tienen la estructura siguiente:

1 escuadra de mando y 2 escuadras de infantería
MAS
0-3 Escuadras de infantería
0-5 Escuadras de armas pesadas
0-2 escuadras de armas especiales
0-1 Pelotón de reclutas.

Ocupa 1 opción de tropas de línea en la tabla de organización de ejercito con todas estas escuadras.
Las escuadras de infantería y la escuadra de mando se pueden combinar como se desee en escuadras más grandes, hasta en una única escuadra.

Escuadra de mando – Ver Cuartel General. Pueden llevar estandarte, que confiere +1 herida a la resolución de los combates en asalto.
Escuadra de infantería – 50 ptos. 9 Guardias y un sargento veterano con rifles laser y granadas de fragmentación, el sargento tienen rifle laser o pistola laser y arma CaC o escopeta.
Opciones: El sargento puede escoger una pistola bolter o de plasma, 2 hombres pueden formar un equipo de armas pesadas con: Mortero 5 ptos, Bolter pesado /Cañón automático 10 ptos, Lanzamisiles 15 ptos, Cañón láser 20 ptos. Uno puede tener: Lanzagranadas / lanzallamas 5 ptos, rifle de fusión 10 ptos, rifle de plasma 15 ptos.

Escuadras de armas pesadas – 60 ptos. 3 Equipos de armas pesadas con morteros.
Opciones: Mejorar cada mortero por – Bolter pesado /cañón automático por 5 ptos, lanzamisiles 10 ptos, cañón láser 15 ptos.

Escuadras de armas especiales – 30 ptos. Pueden escoger armas especiales, pueden llevar todos rifles de francotirador por 5 ptos /mini, pueden llevar 3 cargas de demolición.

Pelotón de reclutas – Los reclutas forman una unidad de 20 – 50 minis solo tienen rifle láser. Cuesta 80 ptos una unidad de 20 y +4 ptos / mini hasta un máximo de 50.



- Escuadra de Veteranos.

Sargento de veteranos 3 4 3 3 1 3 2 8 5+
Veterano 3 4 3 3 1 3 1 7 5+
Equipo de armas pesadas de Veteranos 3 4 3 3 2 3 2 7 5+

1 Sargento Veterano más 9 Veteranos por 70 pts. Rifle laser (Pistola laser y arma CaC para el Sargento) o escopetas, granadas defensivas.
Pueden elegir hasta 3 armas especiales, 2 veteranos pueden formar un equipo de armas pesadas, pueden tener capas de camuflaje.
El sargento puede tener pistola de plasma, arma de energía o puño de combate.

Pueden elegir una de las siguientes especializaciones por 30 ptos:

Demoliciones – Da a la escuadra bombas de fusión y 1 carga de demolición.
Reconocimiento – Les da infiltración y moverse a través de cobertura.
Granaderos – Les da armadura de caparazón, no permite usar capas de camuflaje.



- Legión penal

Guardián penal 3 3 3 3 1 3 2 8 5+
Legionario penal 3 3 3 3 1 3 1 8 5+

50 ptos.
1 guardián penal y 9 legionarios penales. Rifle laser y arma de CaC. Testarudos.

Tiran 1D6 por su “crimen” al principio del juego:

1-2: Los rifles laser se convierten en Asalto 2.
3-4: No está claro. Puede que sea exploradores o bien veloces y asalto rabioso.
5-6: Tienen un arma CaC adicional y armas aceradas.



- Transporte: (Se supone que pueden llevarlo todas las escuadras del pelotón de infantería excepto los reclutas y las escuadras de armas pesadas.)

Chimera

Chimera 3 12 10 10

55 ptos. Tanque, anfibio, Vehículo de mando móvil.
Armado con un multilaser en la torreta y un bólter pesado en el casco (NO puede llevar cañón automático), reflector y descargadores de humo. 5 Minis pueden disparar desde el interior.

Opciones: Cambiar el multilaser por un lanzallamas pesado o bolter pesado – gratis, cambiar el bolter pesado del casco por un lanzallamas pesado – gratis. Bolter de asalto o ametralladora pesada +10 ptos, misil cazador-asesino +10 ptos, pala excavadora +10 ptos, blindaje adicional +15 ptos, red de camuflaje +20 ptos.




Ataque Rápido

- Rough Riders

Sargento Rough Rider 3 3 3 3 1 3 2 8 5+
Rough Riders 3 3 3 3 1 3 1 7 5+

Escuadra de 5: 55 ptos. Se pueden añadir 5 más por 11 ptos cada uno.

Lanza de caza, pistola láser y arma CaC, granadas perforantes y de fragmentación.
La lanza de caza ataca con F 5 la primera vez que cargan pero no da el bonus por 2 armas CaC y se considera un arma de energía.
Pueden tener hasta 2 lanzallamas, lanzagranadas, rifles de fusión o rifles de plasma además de la lanza.


- Escuadrón de Sentinesl de Reconocimiento: 35 ptos / mini.

Sentinel 3 3 5 10 10 10 3 1

Vehículo descubierto, exploradores, moverse a través de cobertura.
Armamento: Multilaser. Cañón automático 5 ptos, lanzallamas pesado 5 ptos, lanzamisiles 10 ptos, cañón láser 15 ptos.
El escuadrón puede tener descargadores de humo por 5 ptos /mini o red de camuflaje por 10 ptos / mini.



- Sentinel Blindado: alrededor de 50 ptos / mini

Sentinel Blindado 3 3 5 12 10 10 3 1

Pierden la regla exploradores, pero son cerrados y tienen opciones para comprar armas como el cañón de plasma y el cañón de fusión.



- Escuadron de Tanques rápidos

El escuadrón lo puede formar cualquier vehículo de los siguientes en cualquier combinación: Hellhound, Banewolf, Devildog, cuyos perfiles se detallan más abajo.

Hellhound: 130 pts.

Hellhound 3 12 12 10

Tanque, Rápido.
Armas: Bólter pesado, cañón infierno.
Puede cambiar el bólter pesado por: Lanzallamas (gratis), cañón de fusión (15 ptos). Blindaje adicional 15 ptos, descargadores de humo 1 pto, ametralladora pesada 10 ptos, misil cazador asesino 10 ptos, pala excavadora 10 ptos.

Cañón Inferno Plantilla* F6 Fp4 Pesada 1
*La plantilla se puede colocar a 30 cm del tanque.



Banewolf: 130 pts

Banewolf 3 12 12 10

Tanque, rápido.
Armas: Bólter Pesado, cañón químico.
Puede cambiar el bólter pesado por: Lanzallamas (gratis), cañón de fusión (15 ptos). Blindaje adicional 15 ptos, descargadores de humo 1 pto, ametralladora pesada 10 ptos, misil cazador asesino 10 ptos, pala excavadora 10 ptos.
Cañón químico: Plantilla F 1 Fp 3, pesada 1 Venenoso (2+)



Devil Dog: 120 pts

Devildog 3 12 12 10

Tanque, Rápido.
Bólter pesado, cañón de fusión Devildog.
Puede cambiar el bólter pesado por: Lanzallamas (gratis), cañón de fusión (15 ptos). Blindaje adicional 15 ptos, descargadores de humo 1 pto, ametralladora pesada 10 ptos, misil cazador asesino 10 ptos, pala excavadora 10 ptos.

Cañón de Fusión Devildog Alcance 60, F8 Fp1 area, fusión

El escuadrón puede tener descargadores de humo por 5 ptos / mini o red de camuflaje por 20 ptos / mini.


- La valquiria y la Vendetta se pueden escoger en escuadrones de 1-3 en cualquier combinación de ellas como una unica opción de Ataque rápido.

- Valquiria: 100 ptos.

Valquiria 3 12 12 10

Gravitatorio, rápido, Explorador, Despliegue rápido.
Transporta 12 miniaturas, no puede transportar ogretes.
Armas y equipo: Multilaser, blindaje adicional, reflector, 2 misiles hellstrike.
Opciones: Cambiar multilaser por un cañón laser por +15 ptos, cambiar los misiles hellstrike por 2 lanzacohetes multiples por +30 ptos, puede tener 2 Bólter pesados en las puertas por +10 ptos.
Regla especial: “Inserción en paracaídas gravíticos”- Las tropas embarcadas pueden hacer despliegue rápido en cualquier punto de su movimiento, repitiendo la dispersión, pero si se dispersan más de 30 cm deben hacer un chequeo por terreno peligroso.

Misil Hellstrike: Alcance 180 F 8 Fp3 Artillería pesada 1, un solo uso.
Lanzacohetes múltiple: Alcance 60 cm F 4 Fp 6 Pesada 1, Área grande.



- Valquiria Vendetta 130pts

Vendetta 3 12 12 10

Gravitatorio, rápido, Explorador, Despliegue rápido.
Transporta 12 miniaturas, no puede transportar ogretes.
Armas y equipo: 3 Cañones láser acoplados, blindaje adicional, reflector.
Opciones: Cambiar 2 cañones laser por 2 misiles hellfury gratis, tener 2 bolter pesados en las puertas por +10 ptos.
Options: change 2 Lascannons for 2 hellfury missiles for free, heavy bolters for +10pts.
Regla especial: “Inserción en paracaídas gravíticos”- Las tropas embarcadas pueden hacer despliegue rápido en cualquier punto de su movimiento, repitiendo la dispersión, pero si se dispersan más de 30 cm deben hacer un chequeo por terreno peligroso.

Misil Hellfury: Alcance 180 F 4 Fp 5 Pesada 1, Área grande, un solo uso.



Apoyo Pesado


- Escuadrón de Leman Russ

1-3 Leman Russ de cualquier variante de las siguientes en cualquier combinación pueden formar un escuadrón de vehículos, que ocupa una sola opción de apoyo pesado.

- Leman Russ: 150 ptos

Leman Russ: 3 14 13 10

Cañón de Batalla: Alcance 180 F 8 Fp 3 Artillería pesada, Área Grande


- Leman Russ Demolisher: 165 ptos

LR Demolisher 3 14 13 11

Cañon Demolisher: Alcance 60 cm F10 Fp2 Artillería pesada, Área grande.


- Leman Russ Exterminador: 150 ptos

LR Exterminator 3 14 13 10

Cañón automático Exterminador: 120 F7 Fp4 Pesada 4, Acoplada.



- Leman Russ Vanquisher: 155 ptos

LR Vanquisher 3 14 13 10

Cañón Vanquisher: 180 F 8 Fp 2, Pesada 1, +1D6 Penetración de blindaje.



- Leman Russ Erradicador: 160 ptos

LR Erradicador 3 14 13 10

Cañón Nova Erradicador: 90 F6 Fp4 Pesada 1, Área grande, ignora TS por cobertura.



- Leman Russ Punisher: 180 ptos

LR Punisher 3 14 13 11

Cañón Punisher Gatling: 60 F 5 Fp - , Pesada 20



- Leman Russ Ejecutor: 190 ptos

Ejecutor 3 14 13 11
Cañón de Plasma Ejecutor: 90 F 7 Fp 2 Pesada 3, área.


Todos los LR tienen descargadores de humo, reflector y un bólter pesado en el casco.

Opciones (comunes a todos, costes por miniatura):

Pueden cambiar el bólter pesado por un cañón láser por 15 ptos, pueden tener barquillas con: Bólter pesados +20 ptos, cañones de fusión +30 ptos, cañones de plasma +40 ptos.
Pueden tener ametralladora pesada o bolter pesado por 10 ptos, pala excavadora por 10 ptos, misil cazador asesino por 10 ptos, blindaje adicional 15 ptos, red de camuflaje por 20 ptos.

La red de camuflaje mejora la salvación por cobertura (por desenfilado) de un tanque estacionario en +1.

Regla Especial de todos los LR:

Behemoth de Acero

Un Leman Russ que permanezca estacionario o mueva hasta 15 cm puede disparar el arma de su torreta además de cualquier otra arma que pueda disparar, incluso si el arma de la torreta es de artillería pesada.


- Escuadrón de Artillería:

1-3 minis por escuadrón que pueden combinarse entre los de abajo. Mismas opciones que para los Leman Russ. Pueden convertirse en vehículos cerrados por 15 ptos / mini, y pueden tener red de camuflaje por 30 ptos / mini.


-Basilisk: 125 ptos

Basilisk 3 12 10 10

Descubierto.
Cañón Estremecedor: 90-600 F9 Fp3 Artillería pesada 1, Barrera, Área Grande


- Medusa: 135 ptos

Medusa 3 12 10 10

Descubierto. Puede tener proyectiles de asedio por 5 ptos

Cañón Medusa: 90 F10 Fp2 Artillería pesada, Área Grande.
Proyectiles de asedio Medusa: 120 F 10 Fp1 pesada 1, área.


- Hydra: 75 ptos

Hydra 3 12 10 10

Sólo pueden ir en escuadrones de hidras. 1-3 por escuadrón.
Red de camuflaje por 20pts
Cañón automático Hidra: 180 F 7 Fp4 Pesada 2
Se asume que cada hidra tendrá varios cañones (o bien 2 acoplados o 4)
Tiene unos sistemas de seguimiento que le permiten ignorar las tiradas de salvación por cobertura de los gravitatorios y de las motos en turboboost.


- Coloso: 140 ptos

Coloso 3 12 10 10

Descubierto.

Mortero de asedio Coloso: 60-600 F 6 Fp3, Artillería pesada 1, Barrera, Área Grande, Ignora las TS por cobertura
DEBE disparar en modo fuego indirecto.


- Griffon: 75 ptos

Griffon 3 12 10 10

Descubierto.

Mortero Griffon: 30-120 F6 Fp4, Artillería pesada 1, Barrera, Área Grande.


Los siguientes vehículos no pueden escogerse en escuadrones:


- Manticore: 160 ptos

Manticore 3 12 10 10

Cohetes Storm Eagle: 60-300 F10 Fp4 Artillería Pesada 1D3, Barrera, Área Grande.


- Deathstrike: 160 ptos

Deathstrike 3 12 10 10

Misil Deathstrike: 30-ilimitado F 10 Fp 1, Artillería pesada 1, Barrera, Área de 1D3+3”, un solo uso.

Reglas especiales:

- No se puede disparar el Turno 1. Cada Turno tira 1D6, el arma puede dispararse con un resultado de 6, con los modificadores siguientes:
+1 por turno transcurrido, -1 por cada resultado de tripulación aturdida o arma destruida que reciba el vehículo. Siempre se puede disparar si se saca un 6 independientemente de modificadores.
- Cualquier resultado de arma destruida se ignora, el unico efecto que tiene es que retrasa el lanzamiento.
- Los impactos en vehículos dentro del area del misil Deathstrike no reducen su fuerza sino que se resuelven con F 10.


Por Farmy de la Posada

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15 años 1 mes antes #28164 por AGRAMAR
Respuesta de AGRAMAR sobre el tema Ref:Reglas confirmadas de la G.I
Mas fotos!!!






gracias a Damek

y esto mio:

http://www.belloflostsouls.net/2009/03/40k-sneak-peek-sentinel-sprue-more.html

Envio editado por: AGRAMAR, el: 2009/03/29 12:20

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