Reglas confirmadas de la G.I

15 años 1 mes antes #27773 por Lord Kratos
Respuesta de Lord Kratos sobre el tema Ref:Reglas confirmadas de la G.I
Esto... soy al único al que le parecen una auténtica sobrada?

Lo de Al´rahem es una auténtica pasada, correr y disparar. Eso de los eldar son lo más rápidos, dónde habrá quedado?

Y el tío que despliega a lo Callidus es un lol xD

Por no hablar de las órdenes, que vaya, posibilidad de fallar (la unidad no hace nada) pero también de que encima sea la po.. (sale bien y encima puedes hacer otra). Y el 1 disparo extra.. Pues en unidades gordas como que es una pasada. Y con el cuerpo a tierra más la orden, podemos sacar de la nada una cobertura de 2+ simplemente teniendo unos pelaos delante.

[url=http://www.youtube.com/watch?v=BZwuTo7zKM8&feature=related:nko7c6xu]Brave, Brave, Brave, Brave, Sir Robin...[/url:nko7c6xu]
[img:nko7c6xu]http://i27.tinypic.com/2hxbuhc.jpg[/img:nko7c6xu]

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15 años 1 mes antes #27776 por Morgaur
Respuesta de Morgaur sobre el tema Ref:Reglas confirmadas de la G.I
Hombre, que estamos hablando de Rifles Láser y HP 3... si puedes confiar en la Guardia Imperial para algo es para tirar 3 kilos de dados con resultados no muy espectaculares :P

En lo de la velocidad te doy la razón. Bien que es sólo con Al'rahem, pero aun así es bastante burro. Súmale tropas de asalto en Valkyrias y tienes a todos los Eldar del mundo preguntándose porqué demonios esos monkeigh son ahora más rápidos que ellos :blink:

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15 años 1 mes antes #27778 por Ridli_Scott
Respuesta de Ridli_Scott sobre el tema Ref:Reglas confirmadas de la G.I
Morgaur escribió:

En lo de la velocidad te doy la razón. Bien que es sólo con Al'rahem, pero aun así es bastante burro. Súmale tropas de asalto en Valkyrias y tienes a todos los Eldar del mundo preguntándose porqué demonios esos monkeigh son ahora más rápidos que ellos :blink:


Porque les da mas miedo lo que tienen detras (el comisario) que lo que tienen delante (los eldar).

[url=http://ridliscott.wordpress.com/:rl5ziuli]Cañon de Plasma Lineal[/url:rl5ziuli]

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15 años 1 mes antes #27787 por Grimne
Respuesta de Grimne sobre el tema Ref:Reglas confirmadas de la G.I
Me sorprende que os parezca la leche lo de correr y disparar con rough riders. Creo que es porque no conoceís sus opciones. Yo os las digo. Veamos, una escuadra de Rough riders tiene el tamaño máximo de diez (10) guardias imperiales. Las opciones de armas son: Pistola y espada, o rifle láser, o escopeta. 2 Guardias pueden llevar armas especiales. Y si queremos llevar lanzas (Verdadera razón de ser de ésta unidad), pues tienen que llevar pistola y espada y perder una de ellas. Os recuerdo que ésta PODEROSA UNIDAD DE DISPARO impacta a 4+. ¿De verdad a la gente le preocupa que puedan disparar y correr pagando los puntos que valga un personaje especial? :blink:

[img:3ppbkf6b]http://img33.imageshack.us/img33/6517/firma2joy.jpg[/img:3ppbkf6b]

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15 años 1 mes antes #27788 por Lord Kratos
Respuesta de Lord Kratos sobre el tema Ref:Reglas confirmadas de la G.I

Al'Rahem
Allows a unit to Fire in the shooting phase and still run.
Instakills on a roll of a 6 in combat


No dice nada de que sean Rough raiders. Y que una unidad de comandos haga eso, con por ej. dos rifles de fusión, saliendo y entrando en cualquier sitio donde esconderse cual Armadura Crisis tau... Pues sí, me preocupa :laugh:

[url=http://www.youtube.com/watch?v=BZwuTo7zKM8&feature=related:nko7c6xu]Brave, Brave, Brave, Brave, Sir Robin...[/url:nko7c6xu]
[img:nko7c6xu]http://i27.tinypic.com/2hxbuhc.jpg[/img:nko7c6xu]

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15 años 1 mes antes #27798 por AGRAMAR
Respuesta de AGRAMAR sobre el tema Ref:Reglas confirmadas de la G.I

Sacado de Terrasomnia, Gracias a Gareth y a Niadien:

En Warseer han colgado ya el cuarto sumario con los puntos de cada escuadra (Salvo la escuadra de mando y los reclutas) y las reglas especiales. A modo de miniresumen:

Las órdenes las darán el oficial de CG y los oficiales de Linea (y algunas excepciones más, quizá los veteranos) al inicio de la fase de disparo. Habrá que pasar un chequeo de LD para que tengan efecto con los siguientes efectos:

Doble uno en el chequeo: Se obedece la orden y se puede dar otra adicional.
Se pasa el chequeo: Se obedece la orden.
Se falla el chequeo: No se obedece la orden.
Se falla con Doble seis: La unidad no hace NADA y se pierden las órdenes.

Las órdenes son:
- Disparar en dos lineas (+1 Disparo a las linternas)
- Cuerpo a tierra con +1 de cobertura
- Moverse 2d6 al correr y elegir lo superior
- Hacer las armas antitanque acopladas.
- Reagruparse y recuperarse del cuerpo a tierra
- Fuego de supresión.

(NdT: hay un monton de informacion, practicamente casi todo, por lo que voy a ponerlo en varias tandas y no voy a poner atributos, ya los pusieron en esa pagina de sumario en paginas anteriores de este post, gracias por la comprension y paciencia)

Ordenes:

El oficial de compañia (NdT:el de CG) puede dar 2 ordenes a cualquier unidad a 30 cm con comunicador.

El oficial de peloton puede dar 1 orden a cualquier unidad de su peloton si esta a 15 cm y tiene comunicador.

Algunos lideres de escuadra pueden dar ordenes solo a su escuadra.

Las ordens se dan al incio de la fase de disparo, primero el oficial de compañia, despues los oficiales de los pelotones y asi; si una unidad se activa antes de recibir orden no puede recibirla ese turno. Para ver si reciben la orden la unidad tendra que tirar por Ld y ver el resultado en la tabla:

Doble 1: hace la orden y puede recibir otra.

Pasa el chequeo: hace la orden.

No pasa el chequeo: no hace la orden pero actua normal.

Doble 6: no hace la orden y se queda quieta el resto del turno sin hacer nada.

Las ordenes del ofical de peloton son:

"Primera linea fuego, segunda linea fuego": +1 disparo para las armas de fuego rapido

"Abajo": La unidad se pone cuerpo a tierra ganando un +1 a la TSA adicionalmente a la que se tiene por irse cuerpo a tierra (vamos que gana +2 a la TSC)

"Moveos, moveos, moveos": La unidad puede tirar un dado adicional para corre y quedarse con el mayor

Las ordenes del oficial de compañia (aparte de las de oficial de peloton que tambien conoce)

"Tirarlo abajo" Al disparar contra tanques (NdT: dice "tanks" pero puede referirse a vehiculos en general) las armas de la escuadra se consideran acopladas

Una que permite reagrupar escuadras o quitarles el acobardamiento.

Otra que permitiria disparar en la fase de disparo del contrario a cambio de no disparar noi asaltar en el siguiente turno.

Personajes especiales:

->Credd y Kell: Son sustitutos del oficial y porta de la escuadra, Credd puede hacer 4 ordenes por turno y tiene una orden unica que se llama "por Cadia" que da a la escuadra corage y asalto rabioso, ademas permite a una unidad tener la regla explorador; Kell podria dar alcance o otro beneficio a las ordenes de Credd.

->Capitan Chenkov: Permite a una unidad de reclutas tener la regla oleadas del codex tiranido.

->Comisario Yarrick: El ojo es una pistola infernal, el campo de energia ahora hace repetir las tirada para herir superadas, voluntad de hierro le da la regla luchador eterno y alguan salvacion para cuando le quede una herida.

->Sargento de artilleria Harker de los diablos de catachan: Mejora del sargento de veteranos, hace que la escuadra tenga granadas defensivas.

->Lukas Bastone: Mejora del sargento de las tropas de asalto, permite a la eacuadra reagruparse incluso cuando legalmente n pueda

->Straken mano de hierro: Es un oficial de compañia que tiene corage y una orden que da a una unidad asalto rabioso y contraataque.

->Sly Manbro: Ocupa una opcion de elite, tiene un rifle de francotirador y cargas de demolicion, despliega como una calidius y siempre hiere a 2+ en CC (NdT: "No he venido a salvar a Manbro de ustedes marines, sino a salvaros a ustedes de manbro").

->Mogul Kamir: Es uan mejora de los roug raiders y les da asalto rabisoso y rabia.

->Capitan Al’rahem: Permite a una unidad disparar y luego correr, puede hacerl fuera de la secuencia de ordenes.

->Nork Dedog: Si muere en un asalto hace X impactos en el enemigo antes de retirarlo; en la siguente fase vuelve y pregunta si ha ganado (NdT: emoticono en el original)

->Caballero comandante Pask de Cadia: va en un leman russ y no puede abandonarlo si este es destruido cuesta unos 50p, da HP 4 y tiene una regla especial contra tanques.

CG:

->Oficial de compañia: 50p, no mas IC y tal vez pueda hacer que las tropas de asalto cuenten como linea.

->Psiquico primario: Poderes: rayo electrico: F6 asalto 2D6 y otro que obliga a pasar un chuequeo de Ld para dispararle a el o a su unidad.

->Lord comisario: tendra reglas insipiratorias (corage tal vez) y dara mas libertad a la hora de poner comisarios.

->Consejeros:

->Oficial de la flota: -1 a las tiradas de reservas del enemigo

->Astropata: +1 a tus propias reservas

->Maestro de artilleria: puede llamar un ataque de artilleria de F9 FP3 artilleria pesada sin limite de alcance sino se mueve ese mismo turno.

->Comisarios: 35p, da tozudez a la escuadra y sigue mantando lideres. Podria solo llevar pistola bolter/pistola de plasma y arma de enrgia (los puños solo para oficiales y lord comisarios)

->Sacerdote.

->Guardaespaldas: 15p permite pasar hasta 2 heridas que fueran a sufrir el oficial.

->Medico: da no hay dolor.

Elites:

->Escuadra de batalla psiquica: Compuesta por un Overseer y 4 psiquicos autorizados por 60p, pueden haber hasta 5 psiquicos mas. Tienen el poder tormenta de almas que tiene el siguiente perfil: alcance 90 cm, F=el numero de psiquicos de la unidad, FP 1D6, pesada 5 area. Y un poder que disminuye el Ld de una escuadra enemiga a la razon de 1 p de Ld por cada psiquico de la unidad con un alcance de 60 cm

->Escuadra de tropas de asalto: por 16p mini con todo el equipo: rifle infernal, pistola infernal, arma de CC, grandas frag y perf y los sistemas de punteria. Tiene infiltracion y despliegue rapido gratis y pueden llevar 2 armas especiales.

Ademas tienenla regla de "Operaciones especiales" que da bonos ala forma de desplegar, se escoge antes de comenzar la batalla.

"Detras de la lineas enemigas": da moverse a traves de cobertura.

"Reconocimiento": da la capacidad de flanquear

"Asalto aereo" permite volver a tirar el dado de dispersion cuando se hace despliegue rapido o se despliega desde un valkyre.

->Tecnosacerdote.

->Ogretes: 3 por 115p y 35p cada ogrete adicional. Tienen asalto rabioso y tozudos.

->Ratlings: de 3 a 10 miembros a un coste de 10p por miembro, se suponene que tiene camuflaje y infiltracion. tambien se rumorea que tendran una regla de nombre "snacks" pero no se sabe que haria (si es que esta)

->Escuadras de francotiradores: No se sabe si estara porque no aparece en el sumario pero si estan seria con los atributos de los veteranos y con las regals de los ratlings.

Linea:

->Peloton de infanteria:

Esta compuesto por una escuadra de mando y 2 escuadras de infanteria.

Adicionalmente podran aumentar la escuadra con:

0-3 escuadras de infanteria.

0-5 escuadras de armas pesadas.

0-2 escuadras de armas especiales.

0-1 peloton de reclutas.

Todo esto solo ocuparia 1 opcion en la tabla.

Las escuadras de infanteria cuestan 50p con 9 guardias y sargento veterano. Mortero por 5 p; bolter pesado y cañon automaticos por 10p; lanzamisiles 15p; cañon laser 20p; lanzagrandas y lanzallamas 5p; rifle de fusion 10p y rifle de plasma 15p.

Cualquier numero de escuadras de infanteria (y solo escuadras de infanteria) pueden desplegar como 1 sola unidad.

Las escuadras de armas pesadas comienzan con un coste de 60p y 3 morteros: pueden cambiar los morteros con bolter pesado y cañon automatico por 5p; lanzamisiles por 10p y cañon laser por 15p. Los equipos de armas pesadas son miniaturas individuales con 2 heridas.

Las escuadras de armas especiales son de 6 hombre y pueden llevar hasta 3 cargas.

Las escuadras de mando pueden llevar un estandar que dan +1 a la resolucion de los combates de CC.

Los pelotones pueden ignorar a otras escuadras del peloton a la hora de disparar y evitar que el rival gane TSC por tus propias tropas.

Los pelotones pueden tener chimeras, sentinels y hellhounds como vehiculos añadidos, estos vehiculos seguirian contando como su respectiva entrada en la tabla de organizacion pero se beneficiarian de la regla de disaprar atraves de las tropas de ese peloton y otras ventajas.

->Veteranos: Viene en escuadras de 10 hombres, pueden llevar caparazon.

->Legion penal: 50p por 9 soldados y un guardia penal, viene con pistola laser y arma de CC y tiene la regla testarudos. Al principio de la partida tira 1D3 y consulta la tabla:

Psicopatas: mejores luchadores.

Scroungers: mas equipo.

Tiradores: disparan como asalto 2.

Transportes:

->Chimera: 55p con multilaser en torreta y bolter de asalto en el habitaculo asi como descargadores y reflector. Las armas se pueden cambiar por las actuales gratis. Adema spuede llevar: bolter de asalto o ametralladora pesada en el habitaculo por +10p, misil czador asesino por +10p, pala escavadora por +10, armadura extra por +15 y capa de camuflaje por +20.

Ataque rapido:

->Roug raiders: Viene con lanza de caza, pistola alser y arma de CC, la lanza sigue siendo 1 por partida.

->Sentinels de reconocimiento: 35p con multilaser y tiene la regla explorador y moverse a traves de cobertura. Puede sustituir el multilaser por un cañon automatico por +5p, un lanzallmas pesado por +5p, un lanzamisiles por +10p y un cañon laser por +15p. Adema spuede equiparse con un reflector por +1p y misil cazador asesino por +10p. todo el escuadron puede llevar descargadores por +5p modelo y capa de camuflaje por +10p modelo.

->Sentinels punta de lanza: pierden explorador pero son cubiertos y pueden llevar cañon de plasma y cañon de fusion.

->Escuadra de vehiculos ligeros: Entre 1 y 3 de los siguiente:

Hellhuond: 130p; como ahora pero el bolter pesado puede sustituirse por un lanzallamas pesado o un cañon de fusion. Puede llevar reflectories por +1p, blindaje adicionla por +15p, pala escavadora por +10p, ametralladora pesada por +5p y misil cazador asesino por +10p. El cañon inferno dispara como toda arma de plantilla actual pero el extremo corto puede estar hasta a 30 cm dle hellhound.

Banewolf: 130p; mismas opciones que el hellhound. Su arma es el cañon quimico (hiere a 2+ arma de platilla y FP3)

Devil dog: 130p; mismas opciones que el hellhound. Su arma es el cañon de fusion (60 cm, F8 Fp1 area, fusion) (NdT: el porblema de poner cañon de fusion al multi-metal es que cuando sale el metal canon vete a saber que se pone)

Todo el escuadron puede llevar: descargadores por +5p modelo y capa de camuflaje por +20p modelo.

->Valkyrie: 100p; gravitaorio, rapido, explorador, despliegue rapido, trasporta 12 modelos, puede no llevar ogretes.

Escuadron de 1-3; tien blindaje adicional, reflector 2 misiles hellstrike y multilaser.

Puede cambiar el multilaser por 1 cañon laser por +15p y los misiles hellstrike por 2 lanzadores de misiles por +30p. Puede lleavr bolters pesados en las puertas por +10p.

Las tropas embarcadas puede salir en cualquier p de su movimiento con una tirada de depliegue rapido, si el Valkyrie muve mas de 30 cm tiene que hacer tirada de terreno peligroso.

->Valkyrie Vendetta: 130p Igual que el Valkyrie pero con 3 cañones laser acoplados en vez de las armas del primero.

Puede sustituir 2 cañones laser por 2 misiles hellfury gratis o bolters pesados por +10p.

Apoyo pesado:

->Leman russ: 150p.

->Demoliser: 165p.

Los leman russ y demoliser pueden ir en escuadrones de 1 a 3 miembros.

->Exterminador: 150p.

->Vanquiser: 155p.

->Erradicador: 160p.

->Punisher: 180p.

->Executioner: 190p.

(NdT: el erradicador, cuya arma es F6 Fp4 alcance 90cm area garnde y ignora TSC es posiblemente el tanque que mas se va a ver de aqui en adelante, despues el lemna normal o el exterminador y tal vez el executioner, pero este es muy caro; el resto dudo que se vayan a ver muy a menudo)

Opciones de los Russ: pueden sustituir el bolter pesado en el habitaculo de serie por 1 cañon laser por +15p. Pueden llevar en las barquillas: bolter pesados por +20p, lanzallams pesados por +10p, cañones de fusion por +30p ycañones de plasma por +40p. Pueden llevar el mismo equipo que el chimera (excepto que la capa de camuflaje se compra par atod el escuadron). 1 vehiculo por escuadra puede ser lider de escuadron por +50p.

Las capas de camuflaje dan +1 ala TSC para los vehiculoso estacionarios.

La regla Behemot andante permite mover 15 cm y disparar todo (incluido artilleria pesada) o mover 15 cm y 1D6 y no disparar nada.

Escuadrones de artilleria: de 1 a 3 puezas de artilleria. Pueden ir cerrados por +15p modelo y capa de camuflaje por +30p modelo del escuadron, el resto de equipo como el chimera.

->Basilisk: 125p

->Medusa: 135p. puede llevar bombas peforantes por +5p

->Hydra: 75 la capa de camuflaje solo cuesta +20p, se considera que llevaran varos cañones hydra (que son como cañones automaticos) y que tendra alguna regla para cazar gravitatoros.

->Coloso: 140p Siempre debe disparar indirectamente.

->Grifon: 75p

->Manticora: 160p

->Deathstrike: 160p


gracias a darikson de la colmena.

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