Rumores Orkoides

13 años 3 meses antes #55478 por Hidden
Respuesta de Hidden sobre el tema Ref:Rumores Orkoides
A mí me parecen tácticas igual de válidas. Gritar Waagh! y salir corriendo agitando los brazos para repartir cultura.

Par tu iluminación te añadiré unas cuantas citas que resumen la excelencia en la batalla ene sto de W40K y Fantasy.


"Nozotroz zomoz máz. Oz vamoz a patear el kulo."

"Nozotroz eztamoz en un Gargante orko, y ahí fuera no hay nada máz grande ke nozotroz. Eztamoz ganando la batalla."

"El plan ez zalir por zorpreza y anikilarloz. No ezpera, demaziado komplikado. Zalimoz y les anikilamoz"

"Loz goblinz zerán machakadoz. No importa: ziempre habrá máz goblins."

"La victoria y la derrota son dos conceptos agenos a la mentalidad orka. Para ellos es la batalla misma la que da sentido a su existencia."


Del Libro "Kodex Aztartez", del Zeñor de la Guerra Robergorko Guillermorko

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13 años 2 meses antes #55515 por Hidden
Respuesta de Hidden sobre el tema Ref:Rumores Orkoides
Acabo de hecharle un vistazo al Army de Orcos & Goblins, y os puedo comentar un par de cosas:

- La araña no tiene en su perfil más que un 7, en movimiento. Su Ha es 4, su F5 y su R6. Salva a 4+. No recuerdo más perfiles.

- La tripulación de la catapulta no puede ser impactada, se considera parte de la miniatura monstruosa.

- El Chamán puede adquirir la araña como montura, no especifica que no pueda ser impactado.

- El Altar hace que todos los Chamanes Orcos y Goblins canalicen con +1. Con +2 el que está montado encima.

- La catapulta tiene F1 (3). Ni idea de lo que hace, pasé de leer más.


Resto de unidades y perfiles:

- Pastores de Garrapatos, Garrapatos Saltarines, Garrapatos Espachurradores (unidad nueva) se mueven aleatoriamente 3d6 UMs. Vagonetas de ataque snotiling, 2d6, pero puedes subir el movimiento, la fuerza a la carga, y un par de movidas más de su movimiento chungo (se descontrola).

- Las Vagonetas tienen 4 modificaciones. Una quita todas las salvaciones a sus impactos por carga. Puedes comprar hasta cuatro como una opción singular. Se considera un carro. Dispara como si fuese una peana de snotlings.

- ¡¡Los Snotlings disparan hongos explosivos!! Impactan automáticamente y niegan salvaciones, pero son de F2 (la del snotling, supongo).

- Los Garrapatos Espachurradores vienen a ser dos garrapatos gigantes unidos por cadenas, en plan boleadora. Una opción de Singular (única) vale 65 pts. Vienen a ser fanáticos que causan 2d6 impactos de F6 con poder de penetración.

- Los Fanáticos y los Garrapatos Espachurradores se consideran siempre bajo covertura ligera.

- Los Pastores de Garrapatos al fallar un chequeo la unidad se inmola. Se retira y causan 1d6 impactos a 1d6 UM (o 2d6, no recuerdo) de F5 con poder de penetración, +1 Impacto por cada 5 Garrapatos que quedasen vivos.

- La catapulta de goblins voladores es lo más... Tiene una tabla de fallos propia que lanza a los goblisn al azar y permite seguir disparando 4 de cada 6 veces. La catapulta permite corregir 2d6 UM el disparo, y causan 1d6 impactos de F5 con poder de penetración a la unidad impactada. Sigue siendo singular.

- La Magia: el pequeño waaagh! sólo tiene un hechizo ofensivo normal, causa 2d6 impactos de F3, y ya está. Potenciado, 3d6. Los demás son de apoyo, pero no me parecieron graciosos y no me acuerdo. El último es como el Disco ese de la Magia Negra. Tiras 1d3 y los que pillen chequean Fuerza, o Resistencia o Iniciativa. Causa una herida. Potenciado tiene dificultad 25 y es el área gorda.

- El Gran Waaagh! tiene como último conjuro el Pizotón, que creo que funciona como el viejo Gorko Kamina Kon Noz.


El resto de cosas Goblin siguen igual en un 95% costes a parte o aclaraciones varias que no me he mirado. Eso sí, las reglas de fanáticos están bien explicadas. Sinceramente, a partir de ahora hay que tenerles terror a los fanáticos, porque te puedes comer tranquilamente 6d6 impactos de F5 con poder de penetración como te empeñes en cargarles...


Pos eso es todo. No miré Orcos porque no me interesan. Hasta otra.



P.D.: Todo lo posteado es cierto, ahorraros el 'No me lo creo'. ^______^

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13 años 2 meses antes #55525 por Hidden
Respuesta de Hidden sobre el tema Ref:Rumores Orkoides
Se me olvidaba. El veneno de la araña no es el convencional de siempr ehiere a 4+. L que hace es que un único ataque de la araña escogido con antelación gana la habilidad Heridas Múltiples (1d6).

Con suerte tendré el Army en mis manos este jueves (que no creo), y ya os comentaré algo (de goblins que es lo que me interesa).

Envio editado por: Hidden, el: 2011/02/22 08:39

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13 años 2 meses antes #55530 por Leughin
Respuesta de Leughin sobre el tema Ref:Rumores Orkoides
Pues ya podrías estirarte y pasar de orkos. Como mínimo la habilidad innata del Saber del GRan Waaaaghhh XD

"La muerte es mi comida, el terror mi bebida" Asdrubal Vect
"Traeme otro juguete, este creo que se me ha roto" Urien Rakarht
"Los muertos han de unirse a nuestras filas para que nosotros no nos unamos a las suyas" Principe Yriel de Iyanden

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13 años 2 meses antes #55532 por Hidden
Respuesta de Hidden sobre el tema Ref:Rumores Orkoides
Bueno, lo tuve diez minutos en la mano. Tampoco me iba a poner a memorizármelo, si total dentro de nada tendréis análisis pormenorizados de manos de Archie.

Lo que si me pareció es que el ejército goblin puro puede ser potencialmente devastador si tienes ese típico día chorra en el que te salen un montón de seises. Lamentablemente, también puede ser la mayor vergüenza si tienes el más frecuente día de sacar todo unos.

Creo que la idea de los goblins puros, lejos de ser la óptima, es coger un montón de unidades con movimiento aleatorio y lanzarlas a lo loco para adelante, seguidas de peñas con montones de goblins con fanáticos y tal. La idea parece que ronda entorno a 'dispares a lo que dispares, no podrás matarlo todo', y pese a que se eliminen las unidades de movimiento aleatorio (las únicas con auténtica pegada de los goblins) luego se supone que la marea de Goblins que queda podrá hacer el trabajo. Y algo de flanqueo también será buena idea supongo, para quien le guste 'penzar eztrategiaz aztutaz'

Los orcos supongo que parecido, pero algo más fiables y resistentes. Supongo que usarán a los goblins como muros de carne como es habitual y luego...

... bueno, no sé jugar a Fantasy así que recurrid al veterano.

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13 años 2 meses antes #55535 por Archipirómano de Charadon
Hidden escribió:

Creo que la idea de los goblins puros, lejos de ser la óptima, es coger un montón de unidades con movimiento aleatorio y lanzarlas a lo loco para adelante, seguidas de peñas con montones de goblins con fanáticos y tal. La idea parece que ronda entorno a 'dispares a lo que dispares, no podrás matarlo todo', y pese a que se eliminen las unidades de movimiento aleatorio (las únicas con auténtica pegada de los goblins) luego se supone que la marea de Goblins que queda podrá hacer el trabajo. Y algo de flanqueo también será buena idea supongo, para quien le guste 'penzar eztrategiaz aztutaz'


Zuena a plan aztuto zin duda. Un ejército goblin puede triunfar bastante en esta edición. En el centro paladas de goblins nocturnos con fanáticos deberían de poder aguantar casi cualquier cosa (al menos un rato) si están el general y estandarte de batalla cerca. Las unidades de movimiento aleatorio (garrapatos, vagoneta snotling...) son buenas flanqueadoras y si le sumamos un gigante o la arañita suena a ejército con bastante pegada.

Un único consejo, si llevas "hitters" (carros, garrapatos, bichos...) delante de unidades de goblins intenta llevarlas un poco hacia los lados. Si van delante pueden obligarte a soltar los fanáticos con flankers, flyers o explorers y eso sería un problema muy gordo porque dividirían tu ejército en dos (eso si los fanats no se comen por completo a lo que hubiera delante).

Para los que quieran jugar pielesverdes de disparo (que atroz pensamiento :whistle: ) también recomendaría meter mucho fanático. Lo ideal para ganar a tiros al contrario es tener más tiros y evitar que pueda llegar rápido. Si mueves el primer turno las unidades de goblins 20cms para adelante, crearás una línea de fanáticos complicada de pasar a unos 37,5cms de tu zona de despliegue. Si el oponente cruza sufrirá un acceso de tos provocada por golpe de bola al higadillo y si se queda al otro lado podrás seguir regalándole "goblins voladores" o "palillos para la higiene bucal tamaño gigante".



Envio editado por: Archipirómano de Charadon, el: 2011/02/22 14:27

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