Nuevos Rumores 8a Edición

16 años 3 meses antes #47509 por Iyanna
Respuesta de Iyanna sobre el tema Ref:Nuevos Rumores 8a Edición
Por lo poco que oí, Games Workshop no tiene intención de renovar ni Khemri, ni Reinos Ogros ni Bretonia. De 40K eran los Oscurines, Tau y Necrones. Seguirán existiendo y de vez en cuando tendrán alguna cosilla en algún manual como Planet Strike, alguna mini suelta, pero ni renovaciones de ejércitos ni Códex ni nada.

Personalmente de Fantasy no sé nada porque no me interesa, y en cuanto a lo de 40K me parece dudoso que dejen tres ejércitos del juego que más venden sin renovar.

[url=http://img140.imageshack.us/i/mynameisiyanna.png/:15vblpdf][img:15vblpdf]http://img140.imageshack.us/img140/3187/mynameisiyanna.png[/img:15vblpdf][/url:15vblpdf]

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16 años 1 mes antes #48349 por Leughin
Respuesta de Leughin sobre el tema Ref:Nuevos Rumores 8a Edición
Gracias a Merry, de Dark Dwarf


Rumores más fiables

Todos los libros de reglas no ingleses cambian a pulgadas.

La octava edición de Warhammer se lanzará el 10 de julio.

528 páginas a todo color.

Van a sacar pdfs con las correcciones para 5 ejércitos el 6 de julio y el resto a lo largo de un año.

Partidas introductorias de la octava edición de Warhammer a partir del 22 de Mayo (aparentemente de un único escenario).

Copias para los empleados a principios de mayo.

Han puesto el reglamento en pre-pedidos en una tienda sueca por 45 libras.

Habrá una edición de "general", así como una edición de "artillero": Ambos son el libro de reglas básicas, junto con varios añadidos, como las plantillas doradas, dados, “angulometros”, calculadora de resolución de combates, marcadores y mucho más.


Otros rumores (y la descripción de los anteriores)

Estos son todos los que figuran en ningún orden en particular.

SELECCIÓN DE EJÉRCITO Y OTRAS COSAS

* La construcción del ejército volverá a ser por porcentajes.
* 25% máximo en comandantes (monturas incluidas) y otro 25% de héroes.
25% mínimo en básicas.
50% máximo en especiales.
25% máximo en singulares.

Todo el mundo que ha visto partidas de prueba dicen que es 25% de comandantes y 25% de héroes.

* Sólo para aclarar esto, que ha habido varios malentendidos, puedes llevar un personaje de nivel comandante liderando una fuerza pequeña si lo deseas (y te dan los puntos), no tiene porque ser un héroe como hasta ahora.

* Las categorías de básicas / especiales / singulares se mantienen.

* Opciones especiales: No más de 3 del mismo tipo - Ejemplos: No más de 3 unidades de Caballeros del Caos, o 3 unidades de los olvidados de Achaldion, etc en el mismo ejército.
Opciones singulares: No más de 2 del mismo tipo - Ejemplos: No más de 2 Cañones del Caos, o 2 Gigantes del Caos, etc en el mismo ejército.

* Los Altos Elfos pasan por alto estas restricciones al tener la regla expecial Ejército de Élite. (NdT: Espero que esto sea una BROMA).

* Estas cifras se incrementan cuando se juegue con 3000 puntos o más. Es posible que +1 cada 1000 puntos.

* Puedes medir distancias en el momento que desees.

Fuerzas Aliadas

* Las fuerzas aliadas no recibirán % de puntos. Sin embargo, las reglas para el uso de fuerzas aliadas (es decir, una actualización del gráfico de las fuerzas aliadas) están en el libro de reglas.

* Los Aliados están ahora divididos en 3 grupos:

Fuerzas del Orden: Altos Elfos, Elfos Silvanos, Hombres Lagarto, Imperio, Enanos y Bretonia

Fuerzas de la Destrucción: El caos de cualquier tipo, Skavens, Pieles Verdes y Elfos Oscuros (Los Condes deben ir aquí también).

Neutrales: Ogros y los Reyes Funerarios (NdT: ¿Y Los Condes?)

* Las normas de aliados están destinados a ser utilizados por más de 1 persona. Se supone que no puedes usar más de dos libros de ejército en tu lista.

* Los aliados están autorizados a utilizar el liderazgo del general del otro ejército, pero se causa pánico en unidades del otro ejército si se ven obligados a huir. Si una unidad se ve obligada a huir a través de un aliado, la unidad estacionaria se considera como un terreno peligroso. (Ver reglas de terrenos).

MOVIMIENTO

Las miniaturas individuales tienen 180º de visión mientras que las unidades tienen 90º.

Movimiento normal

* Se mide la distancia para la miniatura que más se mueva, y se realizar cualquier maniobra que se desee dentro de esa limitación (es decir, que todos se mueven como lo hace actualmente la caballería rápida, menos el cambiar de formación).
* Portaestandarte = Permite relanzar uno de los dados de carga
Músico = Al final de su fase de movimiento, una unidad con músico puede cambiar de formación gratuitamente.
Campeón = ¿?
* (edición: Como ha creado algo de confusión, estas son añadidos a lo que hace actualmente los grupos de mando)

Cargas

* Edición: se rumora que:

Infantería: M1-M6 = Valor básico de movimiento + 2D6
Ataque rápido: M7+ (Caballería y voladores) = Valor básico de movimiento + 3D6 usando los 2 más altos)

* +1 a la resolución del combate al cargar - Avian (confirmado)

* Las unidades cargadas por múltiples enemigos pueden cambiar sus reacciones a la carga. Por ejemplo, mantienes la posición contra el primer enemigo, luego cambias a huir cuando la segunda unidad te carga.

Carga fallida

* Mueves unicamente tu movimiento basico.

Voladores

* Mueven 10 pulgadas y marchan 20 pulgadas. Ignoran el terreno mientras se mueven. Cuando huyen o persiguen, usan su movimiento por tierra. (Nota: La parte de movimiento por tierra es posible que no sea totalemte correcta)

Caballería rápida

* Aparentemente la Caballería Rápida podrá hacer un movimiento extra de 12 pulgadas al inicio de la partida, pero no podrá cargar a ningún enemigo durante su primer turno. Y no podrá finalizar su movimiento a menos de 12 pulgadas (NdT: No me lo creo, es estúpido esto último)

Huir/Perseguir

* Huir/Perseguir funciona de la misma forma que cargar. Las unidades que huyen a través de terreno impasable o unidades enemigas ... ver terrenos peligrosos más abajo.
* Cuando cargas y alcanzas a una unidad que huye, solo la destruyes si pasas un chequeo de liderazgo (NdT: ¡¡Pero que c#%&!!)

Giros

* Las unidades pueden girar hasta 90º sin penalización.

Huir/Perseguir

* Huir/Perseguir funciona de la misma forma que cargar. Las unidades que huyen a través de terreno impasable o unidades enemigas ... ver terrenos peligrosos más abajo.

Marchas.

* Mueven el doble del movimiento como hasta ahora. Cuando hay un enemigo a menos de 8 pulgadas, la unidad tiene que pesar un chequeo de liderazgo para marchar. No se sabe como aplica a los enanos.

Cambio de formación

* Las unidades con músico pueden realizar un cambio de formación gratuito después de fallar una carga si pasan un chequeo de liderazgo. Las unidades pueden cambiar de formacióndespués de una fase de combate, pero no pueden tener menos miniaturas en combate que antes de cambiar de formación. Las unidades que pierdan un combate tendrán que pasar un chequeo de liderazgo para cambiar de formación. (NdT: El liderazgo parece que será muy importante en esta edición. Ejércitos como Condes que no necesitaban liderazgo y que lo tenía irrisorio para que les afectara más el desmoronamiento por muerte del general van a estar en gran desventaja).

Caballería Pesada

* Sin cambios. El rumor era erróneo, la caballería pesada puede marchar.


Hostigadores

* Los hostigadores ahoran irán en formación fija, y sus miniaturas tienen que estar OBLIGATORIAMENTE separadas 1/2 pulgada entre una y otra.

X = Miniatura
O = 1 pulgada de separación

X O X O X O X O X
O O O O O O O O O
X O X O X O X O X

Siguen formando filas en combate, pero como no ganan bonificadores por filas no pueden negar las filas del rival. Mientras no estén cargando, los Hostigadores pueden cambiar de formación durante el movimiento tantas veces como deseen y también mover y disparar.

* Los Hostigadores siempre son tozudos dentro de un bosque.

* Los Hostigadores NO tienen 360 grados de visión.

* NdT: Los Hostigadores son una castaña xD

Redirección de cargas

* Si lo he entendido correctamente, parece que vamos a retroceder a las reglas de la 6ª edición. Puedes redireccionar una carga a cualquier otro objetivo válido siguiendo las reglas normales de declaración de cargas, no sólo a las unidades enemigas que estén en la direccion de la carga (NdT: creo recordar que en 6ª no era exactamente así tampoco).



MAGIA

NOTA: En los rumores sobre la magia nadie parece estar de acuerdo, así que en lugar de tratar de encontrar cuál es exactamente el verdadero me limitaré a poner aquí la mayor parte de las teorías.

He ordenado los que parecen más probables, basado en la información de fuentes anónimas:

Generación de dados energía y dipersión

* Los dados de magia no se generan por el número de hechiceros. La cantidad de dados se decide con 2d6. El lanzador gana la suma de la tirada como dados de magia y el otro jugador gana el dado más alto como dados de dispersión (tirada: 3+5, = 8 de magia y 5 de dispersión) (confirmado).

Canalización (confirmado que existe)

* Cada hechicero debe tirar 1D6 y genera un dado de energía adicional con un 6.
* Cada hechicero debe tirar 1D6 y genera un dado de dispersión adicional con un 6.
* No se puede canalizar mientras se huye, fuera del tablero o cuando sufres estupidez.


Número máximo de dados de energía y dispersión

* El número máximo de dados de energía y dispersión que puedes tener en cualquier momento es de 12. Esto incluye cualquier dado de energía/dispersión generado por reglas especiales, hechizos y/o objetos mágicos. (NdT: Se acabaron las litas mega mágicas).

* No puedes canalizar por encima de 12 dados de energía o dispersión.

* Los únicos objetos que permiten usar más de 12 dados de energía son aquellos que añaden dados directamente a la tirada, como la piedra de energía o la habilidad del Slann.

Lanzar hechizos

* Para lanzar un conjuro, lanza de 1 a 6 dados de energía y añade el nivel de magia del lanzador. Ej: Un Slann lanza una bola de fuego y utiliza 2D6. Saca un 3 y un 4 - La tirada es de 7. Entonces se agrega su nivel de magia que es 4, lo que se traduce en un lanzamiento total de 11.

Dispersiones

* El nivel de magia ahora se suma a las tiradas de dispersión.

Disfunciones

Aquí es donde creo que necesitamos mucha más información.

* Se rumorea que las disfunciones desaparecen por completo, pero se sustituyen por una combinación de la fuerza irresistible y la tabla de disfunciones:
* Cuando sacas un doble 6 el hechizo se lanza con fuerza irresistible, pero el lanzador tiene que tirar en la tabla de "pérdida de control", que es devastadora, y de lejos mucho peor que la actual tabla de disfuncionesl.

Tabla de pérdida de control

* Sacar 1 en la tabla: Puede causar que el mago y las miniaturas en contacto sufran 1 impacto de F10.
* Sacar un 4: El hechicero es absorvido por la disformidad y se coloca la plantilla grande sobre él. Impactos de F10 para las miniaturas bajo la plantilla. También tiras 1d6. Con un resultado de 1-3 el mago se sumerge en el reino del caos. Con un 4+ pierdes 1d5 dados de energía. (NdT: A ver quien es el guapo que mete magos en las unidades, jeje)

Determinar los Hechizos

* Cada saber ahora tiene 7 hechizos. Un hechizo básico y los otros numerados de 1 a 6.
* Tienes que elegir que saber usarán tus hechiceros cuando creas la lista. No puedes esperar a ver el ejército enemigo.
* Después tienes que ver que hechizos tiene cada hechicero. Lanza 1D6 y mira que hechizo te toca, igual que ahora. Puedes cambiar el hechizo por el hechizo básico. Si sacas dos veces el mismo hechizo tienes que volver a lanzar.
* Como ningún hechizo del reglamento puede estar duplicado (excepto el básico), si quieres que más de 1 hechicero tenga hechizos del mismo saber tienes que tomar una decisión

Ejemplo: Tienes 3 hechiceros que quieren usar el saber del fuego. Un nivel 4, un nivel 3 y un nivel 1.

¿Le das al hechicero de nivel 4 3 hechizos + el hechizo básico? ¿o 4 hechizos y dejas los dos restantes + el hechizo básico al de nivel 3? El hechicero de nivel 1 no tiene más opciones que el hechizo básico en este ejemplo, porque todos los demás ya han sido elegidos.
* Hay algunas excepciones a esta forma de elegir hechizos:
Portaechizos
Hechizos que el lanzador conoce "naturalmente", ej: Sacerdotes Guerreros o Sacerdotes de Khemri
Hehizos que no son sorteados si no que se compran, ej: Nigromantes.

Objetos portahechizos

* Los portahechizos ahora se lanzan como los hechizos normales, pero en vez de sumar el nivel de magia del lanzador, añades el nivel de magia del objeto. (No estoy seguro de este rumor)



* Todos los magos tienen acceso a la pila de dado

* La mayoría de los hechizos generalmente tendrán una versión básica y una más poderosa (posiblemente) - Avian

* Cada saber tendrá un mega hechizo.
* Los hechizos pueden elegirse, no se sortean. Pero no pueden estar duplicados en el mismo ejército salvo el primer hechizo de cada saber.- Avian (confirmado).
* Si sacas un 1 o un 2 lanzando un hechizo, el hechizo falla automáticamente independientemente de los modificadores y el hechicero no puede lanzar más hechizos ese turno. (NdT: ¿Regla anti-vampiros?).

Los hechizos ahora están clasificados. There are: Missiles, Curses, Buffs, Direct Damage and Power Whirl spells. Son: Proyectiles, Maldiciones, "Chutes", Daños directos y "Power Whirl" (NdT: Esto no se como traducirlo).

* Proyectiles: Requiere línea de visión y no puede ser lanzado a combates cuerpo a cuerpo.
* Maldiciones: Modifica las características y/o equipamiento del enemigo
* "Chutes": Apoyo a tropas propias
* Daño directo: Los hechizos que usan plantillas o que aplican a toda la unidad objetivo.
* Power whirls: Aplica a todo el campo de batalla o se mueve a través de la mesa.!?

* Se rumorea que los hechizos que "permanecen en juego" no se dispersan por lanzar otro hechizo (NdT: !!Porfin!!).


Saber del Fuego - El Viento de Aqshy

Bono Especial:Si el enemigo ha sufrido un hechizo de fuego anteriormente durante esta fase de magia, al lanzador se le concede una bonificación de +3 al lanzar un hechizo de fuego sobre el mismo objetivo.

* Proyectiles: Bola de fuego; podría ser 1D6 F4, o 2D6 F5, o 3D6 F6 impactos.
* Maldiciones:
* Chutes: Espada(s) Flamígera(s) de Rhuin: Chute de unidad. Concede +1 a herir y ataques flamígeros.
* Daño directo:
* Power whirls:


Saber del Metal - El Viento de Chamon

Bono Especial: Los hechizos de daño directo del saber del metal no tienen valor de fuerza. En su lugar se requiere la salvación por armadura sin modificar para herir. Esto provoca ataques flamígeros e ignora salvaciones por armadura.

* Proyectiles:
* Maldiciones:
Intercambia la resistencia del enemigo por su salvación por armadura. Ej: Salvación de 1+ y resistencia de 3 se convierte en resistencia de 1 y salvación de 3+.
* Chutes: Posiblemente haya un hechizo que concede piel escamosa 5+ a todas las unidades a 12 pulgadas.
* Daño directo:
* Power whirls:


Saber de las Sombras - El Viento de Ulgu

Bono Especial: Cuando el hechicero lanza con éxito un hechizo, puede cambiar de lugar con otro personaje amigodel mismo tipo.

* Proyectiles :
* Maldiciones :
* Chutes :
Con un hechizo puedes cambiar la posición de dos personajes que estén en a como máximo 18 pulgadas de distancia (no es seguro si será a 18 pulgadas entre ellos o del lanzador).
* Daño directo:
* Power whirls:


Saber de las Bestias - El Viento de Grrrr (Ghur)

Bono Especial:

* Proyectiles:
* Maldiciones:
* Chutes:
* Daño directo:
* Power whirls:


Saber de los Cielos - El Viento de Azyr

Bono Especial:

* Proyectiles:
* Maldiciones:
* Chutes:
* Daño directo:
* Power whirls:


Saber de la Luz - El Viento de Hysh

Bono Especial:

* Proyectiles:
* Maldiciones:
* Chutes:
* Daño directo:
* Power whirls:


Saber de la Vida - El Viento de Ghyran

Bono Especial:

* Proyectiles:
* Maldiciones:
* Chutes:
* Daño directo:
* Power whirls:


Saber de la Muerte - El Viento de Shyish

Bono Especial: Por cada herida causada por hechizos del saber de la muerte, tira un D6. Con un resultado de 5+ se le concede un dado de energía adicional.

* Missiles:
* Curses:
* Buffs:
* Direct damage:
* Power whirls: Sol púrpura. Una esfera de cristal que va a la deriva sobre el campo de batalla. Usa la plantilla de 3 pulgadas, moviendo el dado de artillería (NdT: El inglés de pulgadas) multiplicado por 3 desde el mago en la dirección elegida. Cada miniatura tocada debe pasar un chequeo de iniciativa o es eliminada del juego (NdT: ¡Ouch!).

Y los otros rumores:

* Cada hechizo sólo puede lanzarse una vez en cada fase de magia, independientemente de cuantos hechiceros tengas.
* - Avian dice que posiblemente sea una especulación.Los pergaminos de dispersión sólo añadirán dados de dispersión (+2 dados de dispersión una vez por partida). (posiblemente especulación)

"La muerte es mi comida, el terror mi bebida" Asdrubal Vect
"Traeme otro juguete, este creo que se me ha roto" Urien Rakarht
"Los muertos han de unirse a nuestras filas para que nosotros no nos unamos a las suyas" Principe Yriel de Iyanden

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16 años 1 mes antes #48350 por Leughin
Respuesta de Leughin sobre el tema Ref:Nuevos Rumores 8a Edición
Sigo con el tocho post...


DISPARO

Las miniaturas individuales tiene 180º de visión. Las unidades siguen teniendo 90º de visión.

Disparo en dos filas

* TODAS las armas de proyectiles disparan en dos filas.
* Las unidades armadas con arcos, arcos cortos y arcos largos disparan con la mitad de la fila de cada fila posterior a la segunda. Sólo aplica si no has movido y no puede usarse cuando aguantas y disparas.

* Las unidades no ganarán una fila extra cuando se dispara desde las colinas.

Verdadera línea de visión

* Las unidades tienen una verdadera línea de la visión (NdT: La miniatura ve lo que ve). Se te considera a cubierto cuando te disparan a través de otra unidad, dando una penalización de -1 ó -2 a impactar.

Máquinas de guerra

* Armas que usen la plantilla de llamas, la plantilla grande o la pequeña impactan automáticamente a cualquier miniatura en contacto en vez de causar impactos parciales. Si te toca te impacta.- Avian y alguno más, asi que consideraré que está confirmado. (NdT: ¡Ojo! Máquinas de guerra, eso deja fuera dragones, hidras, salamandras ...).
* No habrá estimaciones. Colocas la plantilla donde quieres que el arma impactey lanzas el dado de dispersión como siempre. ¡Tomadlo con mucha precaución!.

Cañones

* Marcas un lugar, luego lanzas dos dados de artillería para los botes (NdT: Vamos, como hasta ahora pero sin estimar). Si impactas a una unidad la fuerza disminuye igual que con un lanzavirotes, empezando con fuerza 10. Si el bote golpea golpea en una pared se pierde el disparo pero la pared queda destruida.

Cambio en la tabla para herir

* Todos los resultado de ‘N’ se reemplazan con un 6… Rumor poco fiable aun.

COMBATE

NOTA: Tratar de concretar que es lo realmente cierto aquí es muy difícil. Esto es sólo como yo he entendido lo que se ha discutido.


Ataques de Apoyo

* La segunda fila de las unidades pueden luchar, con un máximo de 1A por miniatura.- Avian/Harry.

* Esto es sólo para las miniaturas que luchan por el frente. Las unidades cargadas por el flanco o la retaguardia sólo combaten en 1 fila, pero cargar a unidades por el flanco o retaguardia no les impedirá luchar con varias filas por el frente.
* La mayoría de reglas especiales se aplican con normalidad. Sin embargo ... Independientemente de la combinación de armas y de normas especiales, hechizos / lo que sea, la infantería tan sólo puede atacar con 1 ataque por cada miniatura (NdT: De la fila de atrás, se entiende).

* Las lanzas pueden atacar con una fila extra, pero con un único ataque (luchando en 3 filas).(NdT: Vamos, que los lagartos tendrán los mismos ataques que ahora, siendo seriamente perjudicados).
* Los lanceros alto elfos puede pelear con una fila adicional como hasta ahora.
* Esto no aplica a infantería monstruosa, que se rumorea que atacaran con un máximo de 3 ataques por miniatura desde la segunda fila.

Caballería

* Los jinetes de la segunda fila pueden atacar (sólo los jinetes).


Intensificar. – Harry / Avian / otra gente

* Las bajas son estrictamente retiradas de la parte de atrás (confirmado).


Horda

* Las unidades de 10+ de ancho atacan con una fila más de lo normal.La infantería monstruosa como los Ogros sólo necesitan un ancho de 6 para beneficiarse de la regla (NdT: "Sólo", jeje). No hay más requerimientos para considerarse horda.

Tozudez

* Si sólo estas trabado por delante y tienes más filas que el oponente, eres Tozudo. - Avian/Harry


Potencia de unidad

* Desaparece completamente la potencia de la unidad. Se alteran muchas cosas para compensar esto. -Avian

Bonos por filas

* Sin cambios. Hasta +3.

Criaturas monstruosas

* Las miniaturas de 40 mm pasan tener filas con 3 modelos. Las miniaturas tipo Ogro pasan a tener oficialmente su propia categoría por tamaño (por fin).

¡Aplástalos!

* La caballería monstruosa y la infantería monstruosa se beneficia de 1A adicional con la regla especial "siempre ataca último", con la fuerza basica. Incluye Grandes Águilas y Discos. No susituye a los impactos por carga.

¡Destrúyelos!

* Las critaturas grandes y los monstruos hacen 1D6 ataques en vez de 1 de aplástalos. (NdT: Mucho me parece 1d6). No sustituye a los impactos por carga.

Golpear por orden de iniciativa.

* Los combates serán siempre estrictamente resueltos por orden de iniciativa (confirmado). Cargar parece que no dará bonificadores. (NdT: ¡Espero que cargar de algo!)

Carros

* La destrucción por impactos de F7 desaparece.- Avian (confirmado).

Superioridad numérica

* No habrá bonos de resolución al combate por superar en número al enemigo.

Cargas por el flanco / retaguadia y resolución de combate

* Las unidades necesitan tener al menos dos filas completas para negar filas por el flanco o la retaguardia.

Armas de aliento

* Monstruos con armas de aliento pueden usarlo una vez por partida en la fase de disparo (sin parciales) O en combate, causando 2d6 impactos con la fuerza del arma de aliento por orden de iniciativa. Actualmente parece que será un añadido a los ataques normales y no en vez de ellos.

Parada

* El arma de mano + escudo concede una salvación especial de 6+ sólo por el frente. No concede beneficios si te atacan por el flanco o por la retaguardia y no afecta a los impactos automáticos, los ataques de "aplástalos" y "destrúyelos". Reemplaza el +1 de salvación por armadura actual.
* La salvación no se incrementa. No obtienes beneficios de Parada si ya tienes una salvación mejor.

Arrasamiento

* Cuando destruyes una unidad enemiga puedes arrasar o cambiar de formación inmediatamente para encararte en la dirección que desees. (NdT: mola).

ARMAS
Armas de combate

* Armas a dos manos: Siempre Atacan Últimas (se antepone a cualquier regla de los libros). Se pueden usar en más de una fila.

Armas de proyectiles

* Arcos largos: Igual. Ver reglas de disparo más arriba.
* Pistolas: Tiene un alcance de 12 pulgadas (NdT: 30cm, 10 más que ahora)

Armas arrojadizas

* Aguantar y disparar: Es el única arma con la que puedes aguantar y disparar si el enemigo te carga desde su distancia de movimiento básica.



PSICOLOGÍA

Pánico

* Parece que no ha cambiado. El pánico es la única regla dentro de la seccion "psicología". Todo lo demás está en Reglas Esspeciales.

REGLAS ESPECIALES

* El número de reglas especiales universales se ha doblado. Presumiblemente sacadas de los propios libros de ejército.
* Las unidades que estén a 12 pulgadas del estandarte de batalla pueden relanzar los chequeos de psicología
* Si el General monta en un Objetivo Grande el rango de liderazgo pasa a 18 pulgadas.

Tozudez

* Las unidades Tozudas pueden usar el liderazgo del general como las demás unidades.

Miedo

* Los chequeos de miedo se realizan al comienzo de cada fase de combate.
* Si fallas el chequeo de miedo se reducen los ataques a 1 y la habilidad de armas a 1. Presumiblemente las monturas también se verán igualmente afectadas.
* La huida automática por miedo desaparece.

Terror

* Los chequeos de terror se realizan al comienzo de cada fase de combate. Ya no es una sola vez por partida.
* Si fallas el chequeo de terror se reducen los ataques a 1 y la habilidad de armas a 1. Presumiblemente las monturas también se verán igualmente afectadas. El terror incorpora las reglas de miedo.
* Como ahora, tienes que pasar un chequeo de terror si eres cargado por alguien que cause terror. Si fallas huyes.
* La huida automática por terror desaparece.
* El miedo y el terror incorporan inmunidad al pánico (con un posible cambio para los no-muertos).

Golpe letal

* El golpe letal funciona como siempre para cualquier cosa de tamaño ogro o inferior. Hay algo llamado golpe letal heroico que afectará a cualquier tamaño.

Atacar Siempre Primero

* ASP y ASU (Atacar Siempre Primero y Atacar Siempre Último) se cancelan entre ellas. Se ataca por iniciativa. (NdT: Lo que hará que los AE con armas a dos manos sigan atacando primero casi siempre).
* Sin embargo ASP + mayor iniciativa que el enemigo = Repetir impactos fallidos. (NdT: Los lanceros AE van a ser tremendos)

Furia Asesina

* +1 ataque todo el tiempo (solamente la primera fila). Si la unidad está a 12 pulgadas o menos tienes que declarar una carga a no ser que superes un chequeo de liderazgo. Si lo fallas, tienes que cargar al objetivo más cercano. (NdT: ¡Ua! Esto mejora mucho la furia asesina :y))


Resistencia Mágica

* This has been changed to improve an existing Ward Save, or to grant a Ward Save to magic. Se ha cambiado para mejorar la ya existente tirada de salvación especial, o concerder una salvación especial contra magia.

Resistencia a la Magia 1 = +1 a la tirada de salvación especial contra Magia. Para una unidad sin una tirada de salvación especial se trata como un de 6+.
Resistencia a la Magia 2 = +2 a la tirada de salvación especial contra Magia. Para una unidad sin una tirada de salvación especial se trata como un de 5+.
Resistencia a la Magia 3 = +3 a la tirada de salvación especial contra Magia. Para una unidad sin una tirada de salvación especial se trata como un de 4+.

Para las cosas que ya tienen un Salvación Especial, Mastines de Khorne por ejemplo, que ya tienen una tirada de salvación especial 5+ y RM (3). Esto les concede una salvación especial de 5+ contra disparos/combate, y una salvación especial de 2+ contra magia.


Regeneración

* La regeneración vendrá en varias formas. La capacidad de los Slanns por ejemplo, le otorgará una regeneración de 3+, mientras que hay un objeto mágico mundano que concede regeneración de 6+. (NdT: Otra salvación espcial, que poca imaginación).

OBJETOS MÁGICOS

* Aparentemente hay una ENORME lista de objetos mágicos en el libro ... pueden ser 50 facilmente (posiblemte 85). Hay posibilidades de que la mayoría no puedan repetirse en una misma lista.
* 10-20 objetos en cada categoría.
* Los enanos y los demonios no tienen acceso a los objetos mágicos comunes. El valor de puntos de los objetos de los libros de ejército se anteponen a los del reglamento si son diferentes.

* Bastón de Canalización: Los magos canalizan 1 dado de energía al sacar un 5+ en vez de un 6+.
* Hoja gritona: El portador causa miedo.
* Poción de fuerza: +1d3 de fuerza durante un turno. 20 puntos.
* Poción de resitencia: +1d3 de resistencia durante un turno. 20 puntos.
* Torre: Hay un objeto encantado muy extraño llamado algo parecido a "castillo plegable". El portador de este objeto puede colocar una torre en su zona de despliegue al inicio del juego. (NdT: Como los vehículos de bola de dragón xD).

OTROS CONTENIDOS DEL LIBRO DE REGLAS

* Múltiples escenarios por objetivos en el libro de reglas (no hay puntos por matar). Véase los grandes torneos de GW.
* 15 o más misiones en el libro de reglas nuevas. 9 o 10 de las misiones requieren unidades para capturar objetivos (no sólo básicas). Las unidades deben tener estandartes para capturar objetivos. Varias misiones tienen objetivos múltiples.
* Una sección en el libro de reglas se ocupan de cuestiones específicas que pueden surgir durante las batallas


Terreno

* D6+4 elementos de terreno.
* El terreno no sólo afectará a la fase de movimiento si no que también afectará a las unidades que huyen, como en el juego La Guerra del Anillo.
* El reglamento incluye reglas de terreno para todos los productos GW (NdT: Supongo que quieren vender escenografía).

Terreno peligroso

* Lanzas 1d6 por cada miniatura. Con un 1 pierde una herida.

Bosques

* Lanzas 1d6 la primera vez que una miniatura entra en el bosque. El bosque se mantendrá así por el resto de la batalla. Puede que los números no coincidan pero los efectos si.

1. Bosque normal.
2. Bosque fantasmal - La unidad que esté dentro causa miedo.
3. Bosque sangriento - si se lanza magia a una unidad que esté dentro del bosque sufre 1d6 impactos de fuerza 4 y el bosque se muede 2d6 pulgadas en una dirección aleatoria.
4. Bosque de setas - todas las unidades dentro de él sufren de Estupidez, excepto los goblins que se vuelven tozudos.
5. Bosque venenoso - se trata como si fuera terreno peligroso. Las unidades dentro de él obtienen ataques venenosos.
6. Se encuenta un objeto mágico en el bosque. O puede ser que una unidad cargando desde un bosque encantado cause miedo (NdT: ¿Esa no está ya?).

* La caballería siempre trata los bosques como terreno peligroso, independientemente del tipo de bosque que sea.
* La infantería con filas tienen un -1 a la resolución del combate al luchar en un bosque y los hostigadores un +1. Podría ser peor para la caballería.

Ríos

* Parece que serán similares a los bosques. Realizas una tirada para ver que tipo de río es.
* Uno de ellos es un flujo de sangre, que hace que la unidad que ataque desde el río cause miedo.

Ruinas Arcanas

* Las ruinas arcanas permiten que un mago que esté en su rango de alcance lance hasta 4 dados de canalización.

Escenario: Mantener el templo

Hay un templo del caos en mitad del campo de batalla (NdT: Adivinad cual usarán xD). Antes de empezar la partida se sortea quien está en posesión del templo. Al ejército que saque el valor mayor en 1d6 se le permite poner una de sus unidades básicas en él. El objetivo es tener cualquier unidad (no sólo básicas) en él al final de la partida. Se puede sacrificar un campeo o personaje en el templo del Caos para obtener una bonificación aleatoria de una característica (o, en el caso de sacar un 1, una rápida y dolorosa muerte).


Rumores desacreditados

* Lucha hasta que alguien huye (en el mismo turno).
* Envolver flancos.
* Cambios en los modificadores de la salvación por armadura (NdT: Buuuuu, a mi me gustaba esta xD).
* Una única salvación. Aparentemente las salvación por armadura, especial y regeneración no cambian ... mierda (NdT: Eso no es mío pero también lo digo xD ... ¡mierda!).




ALE, A XUPARLA!!!!!!!

"La muerte es mi comida, el terror mi bebida" Asdrubal Vect
"Traeme otro juguete, este creo que se me ha roto" Urien Rakarht
"Los muertos han de unirse a nuestras filas para que nosotros no nos unamos a las suyas" Principe Yriel de Iyanden

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16 años 1 mes antes #48384 por Grimne
Respuesta de Grimne sobre el tema Ref:Nuevos Rumores 8a Edición
Son tantos rumores que creo que prefiero leer las 548 páginas antes que perder el dedo índice scrolleando la rueda del ratón... :P

[img:3ppbkf6b]http://img33.imageshack.us/img33/6517/firma2joy.jpg[/img:3ppbkf6b]

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16 años 1 mes antes #48390 por Archipirómano de Charadon
Esperad un mes y ahorrar dedo XDDDD

"Purifica al spammer, quema al maleducado, ejecuta a los usuarios de lenguaje SMS" Ordo Moderatus Imperialis.

[img:or6gs5na]http://img412.imageshack.us/img412/1056/ejrcitosdefantasyij4.gif[/img:or6gs5na]
[img:or6gs5na]http://img147.imageshack.us/img147/8107/seriesdiferentesuh2.gif[/img:or6gs5na]

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16 años 1 mes antes #48392 por Leughin
Respuesta de Leughin sobre el tema Ref:Nuevos Rumores 8a Edición
Vale, a modo de resumen, diré el siguiente combo:

Guardianes del Mar Altos Elfos... escuadra de 50 (si, he dicho 50) en 5 filas de 10.

Cada turno, si no mueven, disparan 35 flechas (las dos primeras filas, por ser arma de disparo, y la mitad del resto de miniaturas por ser arcos que no han movido).

Además, pelean en dos filas, por ser infantería, más una fila adicional, por ser Altos elfos, más una fila adicional por ser horda (frontal de 10 miniaturas o más).

Además, si una miniatura con la regla de atacar primero tiene más iniciativa que su objetivo, repite las tiradas para impactar.

Es decir:

50 tipos que atacan primero, pegan TODOS, disparan 35 flechas cada turno, 20 en aguantar y disparar, y repiten para impactar contra todo lo que tenga iniciativa 3 o menos....


ESPARTANOS!!!! SÍMBOLO DEL ORO!!!! AU AU AU

PD: en honor a Liny

"La muerte es mi comida, el terror mi bebida" Asdrubal Vect
"Traeme otro juguete, este creo que se me ha roto" Urien Rakarht
"Los muertos han de unirse a nuestras filas para que nosotros no nos unamos a las suyas" Principe Yriel de Iyanden

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