Tácticas de Dreadnought

12 años 8 meses antes #57695 por Anium
Respuesta de Anium sobre el tema Ref:Tácticas de Dreadnought
Es como un principe demonio de los de antes, con armadura molona y tal, solo faltaba que le pusieran un latigazo. Personalmente solo he probado uno, sin turbo ni nada, y lo poco que hizo lo hizo bien(culpa mia, a patita de 18-30 por turno y sin disparar con el enemigo huyendo...) pero aguantar aguanta, me gustaria probar 3 con teletransporte. Me gustaria probar una lista tal que asi:

CG
Crowe 150

Linea
10 purificadores +5 alabardas + Martillo Nemesis de precision+2 incineradores 260
10 purificadores +5 alabardas + Martillo Nemesis de precision+2 incineradores 260
5 Marines chusqueros 100
AR
Storm raven + cañon fusion + lasers 205
Storm raven + cañon fusion + lasers 205
Storm raven + cañon fusion + lasers 205
AP
Servoterror + teleport 205
Servoterror + teleport 205
Servoterror + teleport 205

2000p

Turno 1 turbo, segundo turno a repartir.

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12 años 8 meses antes #57696 por Ythilian
Respuesta de Ythilian sobre el tema Ref:Tácticas de Dreadnought
de echo, los he probado en tablero en todas sus versiones, menos la uber cara; lo he llevado a pelo, con espada, con martillo, con psicannon, psilencer, incinerador, teleporter y con cosas mezcladas, y la mejor opción para mi es a pelo con incinerador pesado, las demás, simplemente no me rentan, se dispara muchísimo el coste para poca cosa. otra opción es meterlo por DR y con espada, que tampoco está mal, pero vamos, qeu como más me convence es con mechero gordo y punto

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12 años 8 meses antes #57697 por eldardreadnought_99
Acabo de descubrir que ya estoy demasiado viejo para esto.

[img:xmf8e043]http://img62.imageshack.us/img62/8387/lolsisters.jpg[/img:xmf8e043]

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12 años 8 meses antes #57698 por garrapatoman
Respuesta de garrapatoman sobre el tema Ref:Tácticas de Dreadnought
Un servoterror tampoco es la panacea anti tanque, aunque no le niego que sea bueno matando criaturas monstruosas con bajo liderazgo a golpe de usar su arma psiquica.

Pero yendo a algo mas general y desempantanando esto de si el servoterror es bueno o no, solo dire que cada cosa esta para lo que esta. Si juegas contra caballeros grises muy seguramente prefieras ponerle un dread delante a una criatura monstruosa, puede que la criatura monstruosa aparezca y llegue en un turno a tus caballeros pero estos habran pegado tiros de cualquier tipo o golpeado con armas de cuerpo cuerpo al bicho antes de que éste les cosiera la cara a guantazos, a un dread por ejemplo no le preocuparia eso.

Las granadas es cierto que pueden golpear al dread pero es a 6+, y unicamente una por muñeco que la pudiera lanzar en cuerpo a cuerpo.

LA idea de que una horda con un sargento con puño de combate puede cargarse un dread es tan valida para éste como para la monstruosa, ya que a efectos de aguante el principe demonio o uno de los grandes demonios del caos de nurgle o khorne, estan entre los bichos con mas aguante de esta categoria por poder emplear unas salvaciones por armadura, invulnerable o de no hay dolor bastante decentes aparte del hecho de ser inmunes a muerte instantanea, sin embargo, las armas antiinfanteria (F5 o menos) tienen la capacidad de saturar con disparos a estas causandoles heridas en el proceso, puede que poco a poco, pero para el suerpo cuerpo resultaran estar mas blandos de lo que pudiera pensarse. Un dread cambia esta "inmunidad" por una "vulnerabilidad" a las armas antitanque (que por algo tienen este nombre), con lo que un dread puede garantizarte un aguante seguro a algunas cosas que una criatura monstruosa no.

En cuerpo cuerpo los dread suelen tener una iniciativa y ataques menores a las criaturas monstruosas (con exceciones como el castigo del penitente, el dread furioso, el orko o el centollo del caos que pueden tener un perfil de ataques similar), esot puede deberse a que una criatura monstruosa sufre un riesgo en cuerpo cuerpo mucho mayor y necesita quitarse la gente cuanto antes de encima que un dread por la vulnerabilidad a las armas de energia o psiquicas que pudiera haber frente a el. A un dread lo que le interesa es atascar, y si para ello me quitas armas, inmovilizas y aturdes 30 veces, pues ese tiempo que mi ejercito no se preocupa de lo que lo mantiene ocupado.

Ambos tipos de unidades tienen sus virtudes y defectos y ambas son utiles, pero por ejemplo nunca mandaria un servoterror contra unas espectros aullantes o unos termis martilleros, ni mandaria un dread contra una peña de nobles con garra o a pecho descubierto contra unos dragones llameantes.

Un punto en contra por ejemplo al poder destructivo en cuerpo cuerpo de una monstruosa es que generalmente no tienen granadas de tipo alguno, con lo que asaltan a coberturas con iniciativa 1, aunque seas capaz de resistir golpes nadie te quita de mirar con preocupacion las salvaciones por armadura que debas hacer.

Y si la cosa es hacer cuentas con dos bichos de marras:
-Dread caballero gris: 115 puntos, en cuerpo cuerpo HA4, I4, A2, Blindaje 12
-Servoterror: 130 puntos, en cuerpo a cuerpo HA5, I4, A3, R6, S2+/5+ H4, dos puños de perdicion nemesis.

Hacemos cuentas, nadie ha asaltado, nadie disparo, y solo estan estos dos tipos dandose toñas.

Ambos se pegan a la vez por tener la misma iniciativa uno que otro. Servoterror golpea con sus puños cual boxeador experto a 3+ al aletargado y anciano dreadnought quien debe conformarse con castigar el costillar de servoterror a 4+.

Este asalto no puede ganarlo dready quien se conforma con hacer tiempo en la esquina del ring mientras loga atizar en las costillas a Servoterry, quien castiga con dos de sus golpes la sonada cabeza del arrinconado veterano.

Servoterry dispone de unas excepcionales armas para dread que le dan una increible fuerza, a la espera de saber el resultado de sus años de entrenamiento y de los analisis antidopaje, sus golpes con toda seguridad golpearan algun punto blando de dready, quien a buen seguro usara su unica mano para golpear a Servoterry en alguna maltrecha costilla.

El balance de este round se salda con una herida para servoterry, quien acostumbra a librarse de uno de cada tres puñetazos graves que le llegan por alguna misteriosa razon y un mas que seguro grave problema para dready quien a buen seguro caerá en uno de tres puñetazos, ya que 2 de cada 6 internos lo hacen papilla, uno le rompe la mano, otro lo aturde, otro lo deja acobardado en el ring y el ultimo de todos lo deja paralitico... Es decir, dependiendo de lo bien que le golpee servoterry dready puede morirse ese turno o esperar a luego.

Pero esto de destrozar blindados con criaturas monstruosas es algo que se hace y sale mas de lo que se cree y desearia, a mi me encantaba abrir tanques con principes demonio o dreads, pero eso siempre he sabido que no hacia al dread convertirse en una roña, sncillamente lo que pasa es que a un dread no se lo tiras encima en cuerpo a cuerpo a una monstruosa, y en lo que a intercambio de disparos se refiere, prefiero el dread, que por la cantidad de puntos antes dicha me permite llevar un cañon de fusion y un bolter de asalto (menos da una piedra con respecto a este ultimo), y el servoterror no posee ninguna arma de disparo inicialmente. En combate a largo alcance el dread dispone de dos turnos de disparo ( a lo sumo 3) contra el servoterror, de los que cañonazos de fusion como maximo seran efectivos uno o dos, el servoterror debe conformarse con caminar hacia el.

Dready gana en disparo en su perfil basico y servoterry en su perfil de cuerpo a cuerpo. Cada cual indica aqui que vale para lo que vale, y que en una canfrontacion directa dependeran de las circunstancias, cuerpo cuerpo o disparo, posicion de uno con respecto al otro, si hay o no una cobertura de por medio que afecte,... Son demasiadas cosas como para decir "esto es mejor que esto". He preferido no poner equipo a nadie por hacerlo lo menos "especializado" posible de manera que el resultado sea mas neutral. :)

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12 años 8 meses antes #57701 por Archipirómano de Charadon
eldardreadnought_99 escribió:

Sinceramente no entiendo vuestro Efecto-Túnel con el Servomierdor. Salvo Grimne, que lo ha probado y por lo visto se ajusta a su modo de juego, nadie ha dicho nada más que 'El Servomierdo mola'.

Tiene cojones que seas capaz de abrir tanto esa chancla que llamas boca. Te hemos dado razones de sobra para documentar que nos parece una opción buena.

Por otro lado, tú sigues en tu línea, como no convences pues insistes en términos despectivos como "servomierdor" creyendo quizá que así refuerzas tu teoría.

No obstante, en un alarde de fuerza de voluntad, te volveré a explicar en términos de "esto es cerca, esto es lejos" porqué me gusta más el servoterror que el dreki.

Aguante: Jugamos a un juego llamado W40k. En W40k hay tres tipos de armas de disparo:
Armas ligeras como bólters, catapultas shurikens, akribilladores, pistolas, rifres láser etc...

Un Dreadnought es inmune a este tipo de armas (aunque solo por el frontal, que esa es otra).

Ahora veamos como le va al Servoterror contra un arma de este estilo:
-Se necesitan 36 impactos de bólter para hacer una única herida al Servoterror. Esto implica que que necesitas disparar con 54 marines para hacerle una única herida. Ya mejor no hablemos de rifles láser o gente con menos HP que un marine.

Conclusión armas ligeras: El Dreki es inmune a las armas ligeras por el frontal y el servoterror es prácticamente inmune a cualquier arma ligera por cualquier parte.


Armas intermedias
En w40k se ven muchas armas intermedias como los matamuchoz de los zakeadorez, cañones de asalto o similares.

¿Qué pasa cuando a un Servoterror le disparan con un arma intermedia?
Hacen falta 9 impactos de zakeador para causarle una única herida al servoterror. Eso implica 27 disparos de zakeador.

¿Qué pasa cuando a un Dreki le disparan con un arma intermedia?
Volviendo al ejemplo anterior se realizan 27 disparos de zakeador de los que 9 dan al dreki. Tirando contra blindaje obtenemos 1,5 internos y 1,5 superficiales. En resumen, nos hemos quedado sin Dreki o como mínimo estará inmovilizado o con sus armas destruidas.

Armas pesadas
En W40 se ven muchas armas pesadas. Lanzamisiles, cañones láser, todas son perfectas para acabar con los bichos grandes... o no.

¿Qué pasa cuando disparan con cañones láser a un servoterror?
Si 3 cañones láser disparan al servoterror (suponiendo que son marines) dos impactos darán al servoT. Hiriendo a 2+ y luego salvando a 5+ el servoterror sufrirá 1,1 heridas.

¿Qué pasa cuando disparan con cañones láser a un Dreki?
Si 3 cañones láser disparan al Dreki (suponiendo que son marines) dos impactos darán al Dreki. Con F9 tiran a 3s para superficial y a 4s para interno logrando 1 interno y 0,4 superficiales. De nuevo nuestro amigo Dreki tiene una posibilidad entre 2 de petar o quedar inmovilizado y muchas de perder armas o no hacer nada en turnos posteriores.

Armas antivehículos:
En el mortífero mundo de W40K muchos ejércitos cuentan con armas especializadas en derribar vehículos. Palokabooms, aceleradores lineales, tanques de F10 FP1, cañones de fusión y un largo etcétera.

¿Qué pasa cuando disparan con aceleradores lineales a un servoterror?
Dos impactos de acelerador sobre el servoT implica lo mismo que dos cañones láser, es decir 1,1 heridas.

¿Qué pasa cuando disparan con aceleradores lineales a un Drekki?
Dos impactos de acelerador sobre el Drekki implican tiradas contra blindaje a 2+. Esto implica 1,5 internos con regla "lanza" y 0,4 superficiales con regla "lanza" lo que significa que solo con los internos de media a 3+ te has quedado sin bicho.

Resumen de AGUANTE:
El servoterror aguanta todo más o menos igual: Le dispare lo que le dispare surte poco efecto sobre él a lo sumo ablandándole 1 herida por ronda bajo una ingente cantidad de tiros normales o con muchas armas pesadas.

El dreki por otra parte es casi inmune a armas normales pero en cuanto le disparan con algo de fuerza intermedia tiene problemas y como mínimo empezará a perder armas o quedar inmovilizado con lo que no valdrá para nada o poco. Si les disparas con armas pesadas en breves momentos no quedará nada más que un charco de metal fundido.

Concepto HERIDAS:
Queda claro que el Servoterror pega igual de bien después de rondas de disparo mientras que al dread un tiro colado implica que pierde el turno (lo que es bastante peor que perder una herida), pierde un arma (catástrofico porque la elige el oponente y te va a quitar tu mejor opción), inmovilizado (a ver que trabas ahora) o destruido (Au revoir mon ami).


Como el tema de que pega mejor está más que aclarado solo me queda especificar el tema disparo y movimiento.

En disparo el dreki puede llevar algo de antitanque o nada que merezca la pena. No dispone de antimorralla y debe mantener al menos un puño libre si quiere hacer algo en cac.

En disparo el servoterror puede pillar 2 psilencers y hacer 24 tiros de F4 que siempre hieren como mínimo a 4s a demonios, 2 lanzallamas DE F6 FP4 que despliegas la plantilla de área A 30 CMS DEL CAÑÓN por lo que tiene alcance efectivo 50cms.

Si no te acaban de convencer le pagas al colega un par de cañones de área grande de F7 acerado que le hace un hijo de madera a casi cualquier cosa que pille de por medio.

En cualquier caso tenemos un bicho que dispara muy bien tanto contra vehículos como contra infantería y aguanta el antitanque necesario para petar a 4 drekis.

Movimiento del dreki: Como la infantería solo que si pasa por terreno peligroso puede quedar inmovilizado.

Movimiento del Servoterror: Este bicharraco mueve 30cms y se puede llegar a teleportar. Le pagues lo que le pagues puede llegar en reservas aunque el escenario no lo permita.


Extras por la puta cara:
El ServoT es psíquico de nivel 1, tiene el AEGIS, tiene enemigo predilecto demonios, puede ganar un +1F con sus poderes y puede negar los regalos demoníacos en contacto peana con peana.


En resumen: Si siempre el ServoT es mejor que su contrapartida Dreki.

"Purifica al spammer, quema al maleducado, ejecuta a los usuarios de lenguaje SMS" Ordo Moderatus Imperialis.

[img:or6gs5na]http://img412.imageshack.us/img412/1056/ejrcitosdefantasyij4.gif[/img:or6gs5na]
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12 años 8 meses antes #57702 por Arkandas
Respuesta de Arkandas sobre el tema Ref:Tácticas de Dreadnought
Aunque la verdad no me interesa demasiado el tema y menos echar más leña al fuego creo que hay un par de puntos no valorados.

Las armas jodienda le hacen un daño al Dreadknight que es relativo al propio trasto, entiendo como armas jodienda cosas como rifles de francotirador o Cañones espectrales (bueno, los cañones espectrales son divertidos siempre contra todo). La verdad, que unos Ratlings o unos vagabundos te deshagan un DK pues...


Luego está el asunto de que no veo igual la pérdida de un Dread, que no deja de ser un apoyo que la de un DK, que es perfectamente un flanco de un ejército por sí mismo.

Y es que yo creo que la gran fortaleza del Dread es precisamente su humildad, puede causar daños, pero no realmente tan considerables como para considerarlo un objetivo tan prioritario, sin embargo... déjalo un par de turnos hacer de las suyas... Es a este efecto como un Razorback, ¿malgastas una unidad de armamento pesado en borrar esa porquería? Y la que te puede haber montado al final si no lo haces...



La cosa, como la veo yo, es la utilidad, por la capacidad, menos la atención que llama, entre el "efecto miedo",acotado además por el efecto metajuego y por la cantidad de partidas que lleve un trasto en particular incordiando sin ser destruido.


Y es que... ¿quién no ha hecho alguna vez una lista a mala leche para jorobarle a alguien su flamante nuevo tanque/monstruo/personaje/unidad de élite recién adquirida/pintada?

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