Warhammer 40K Avanzado: Secuencias de Turno

13 años 11 meses antes #47925 por Arkandas
Aviso: LADRILLO incoming.

El Sherman puede disparar en movimiento, puede, ahora... Que tuviera efectividad. En el caso del Imperio salvo los tanques de los marines que ya hablaríamos, los demás tanques pues son poco más que el equivalentes a tanques de la primera guerra mundial. Como dato al respecto para los que les pilló demasiado jóvenes, en la Guerra del Golfo los M1 demostraron su superioridad porque los T72 tenían que pararse para disparar y claro ahí los freían que daba gusto.

Siendo objetivos el mismo obús podría hacerle más daño a un Land Raider que a un kamión, contra el primero encuentra cierta resistencia y explota, contra el segundo, es posible que atravesar una chapa de metal corroído ni lo active y sólo le haga un minúsculo agujero, si el kamión está en movimiento la explosión al llegar al suelo posiblemente se quedase atrás. en cualquier caso, tablas de daños independientes no son una gran solución, es demasiado lio para que al final cambien un par de cosas, y es algo que digo con la experiencia de tener 40 ó 50 tarjetas de vehículo de 2ª todavía por ahí.

En cualquier caso, y volviendo al tema inicial del post así es como veo yo una secuencia de turno "avanzada":

1.-Cada unidad tiene derecho a dos acciones por fase ( a entenderse Movimiento, Disparo y Asalto)
2.-Todas las miniaturas que conformen una unidad deben realizar la misma acción
3.-Miniaturas que quieran realizar una acción distinta deben realizar un chequeo de Liderazgo o atributo análogo, si no se supera, pues simplemente hará lo mismo que el resto.
4.-Acciones que conllevan movimiento están excluídas del punto 3, la escuadra se mueve junta, bajo ningún concepto una miniatura será dejada atrás.
5.-Salvo que la propia acción de combate lo indique ninguna acción puede ser empleada más de una vez por turno.

[size=150:rzsgsico]Fase de Movimiento:[/size:rzsgsico]
Acciones Posibles:

-Movimiento táctico: un movimiento de 7,5 cm (esta acción puede repetirse)

-Recargar armas: Aunque cualquier soldado eficiente recarga cuando tiene oportunidad esta acción recarga el arma que se va a utilizar para que disponga de toda su capacidad de disparo. Armas de pesadas de disparo múltiple que no estén recargadas reducen en 1 la cantidad de disparos que pueden efectuar, armas pesadas de un sólo disparo reducen su F en 1 y aumentan FP en 1.
Armas de Fuego rápido aumentan su FP es 1 si no están a plena carga cuando son disparadas.

-Desplegar/asentar/preparar arma: Despliega sistemas de puntería o rastreo de armas pesadas, o las asienta para evitar el potente retroceso. Armas pesadas no debidamente preparadas para disparar sólo pueden hacerlo hasta la mitad del alcance y con un -1 a HP. Las Armas de Fuego rápido y Rifles de Francotirador sin asentar reducen su alcance hasta 30 cm.

-Apuntar: Garantiza un +1 a HP, si se usa con un rifle de francotirador permite seleccionar miniaturas dentro de unidades.

-Levantarse: Recupera una unidad de efectos de cuerpo a tierra o similares (para unidades con pies ligeros esto podría ser gratuito)

-Limpiar camino: La unidad lanza granadas, usa lanzallamas, fuego disforme, bioácidos... Para limpiar una zona y facilitar un movimiento posterior.
Elimina 15x15 cm de tereno difícil situada a no más de 10 cms de la unidad.

-Activar Retrorreactores: Permite a las unidades equipadas con tecnología de salto mover hasta 30 cm.

-Calibrar descenso: Complementa la acción de activar retrorreactores. Busca un lugor apropiado para el aterrizaje tras el salto. Sin esta acción toda unidad que active retrorreactores considera TODO el campo de batalla como terreno difícil para aterrizar y el terreno difícil causa una baja con 5+. Ignorar esta acción quizá sea favorecida por Orkos por prmitir un mayor movimiento, pero tropas más disciplinadas probablemente no lo hagan.

[size=150:rzsgsico]Fase de Disparo:[/size:rzsgsico]
Acciones posibles:

-Disparo: Dispara el arma con una ráfaga corta. Armas de asalto y Fuego rápido pueden disparar hasta una vez, Armas pesadas de disparo múltiple sólo pueden disparar una vez, armas pesadas de un sólo disparo pueden disparar una única vez con un -1 a F y +1 a FP

-Ráfaga Contínua: Complementa la acción de [u:rzsgsico]disparo[/u:rzsgsico] y debe usarse en conjunto con esta: Permite el uso a plena potencia del arma utilizando los perfiles completos de disparos, F y FP del arma empleada.

-Fuego contínuo: Complementa la acción de [u:rzsgsico]disparo[/u:rzsgsico] y debe usarse en conjunto con esta, además sólo puede usarse en un arma previamente [u:rzsgsico]recargada[/u:rzsgsico]: Descarga toda la munición o agota las baterías, usa un misíl sobrecargado o alguna variante posible con el efecto de asegurar el blanco, primando la cantidad de disparos sobre la puntería de ser necesario: Consigue un impacto automático con el arma (caso de ser un arma de disparo múltiple se pierden los disparos adicionales) y garantiza un +1 a la fuerza de este impacto. Finalmente, el turno siguiente el arma no podrá usarse a no ser que sea [u:rzsgsico]recargada[/u:rzsgsico]

-Trazadoras: La unidad emplea algún tipo de munición trazadora, proyectiles psíquicos, criaturas espía... Si al menos una miniatura de la unidad consigue impactar permite a una unidad amiga situada a 45 cm. o menos reducir la salvación por cobertura de una unidad enemiga en 2 puntos. Una unidad por debajo del 50% de efectivos no podrá hacer uso de esta acción.

-Calar bayonestas: La unidad de prepara para un combate cuerpo a cuerpo inminente, cala bayonetas, enciende armas sierras o de energía, escupe toxinas sobre sus garras... Esta acción garantiza +1A tras una carga propia exitosa en la siguiente fase.

-Tomar objetivo: Toma posesión de un objetivo en un escenario en el que sea necesario

-Correr: Para poder correr es preciso haber [u:rzsgsico]movido[/u:rzsgsico] en la fase de movimiento esta acción debe declararse antes de cualquier otra acción de disparo. la totalidad del movimiento a correr será de 2d6", descartando uno de los dos dados, si el resultado es de 4 ó más se considerará que ha elegido dos veces la acción de correr. Si es menor esta acción podría usarse una segunda vez pero nunca podrá emplearse para mover más de 15 cms/6" por fase


[size=150:rzsgsico]Fase de Asalto:[/size:rzsgsico]

-Carga: Mueve las tropas en contacto con el enemigo para iniciar un combate cuerpo a cuerpo. Esta acción es imprescindible para iniciar un combate cuerpo a cuerpo, aunque se alcance al enemigo con el movimiento normal sólo se podrá combatir en cuerpo a cuerpo declarando una carga. Una carga sólo garantiza tomar contacto y permitir atacar al enemigo
así como [u:rzsgsico]Defenderse[/u:rzsgsico] el turno siguiente, reglas individuales aparte, nada más.

-Salto: Esta es una acción muy peligrosa y desesperada y sólo puede usarse en conjunto con una [u:rzsgsico]Carga[/u:rzsgsico]: Permite mover hasta 3 cm. para lograr alcanzar una unidad enemiga tras una carga que se queda corta. Tras esto, independientemente de reglas, bonificadores, acciones anteriores, armas, lo que sea, cada miembro de la unidad que ataca sólo podrá realizar 1 ataque, si normalmente esto iba a ser así entonces sólo podrá efectuarse un ataque por cada dos miniaturas, los ataques especiales están permitidos.

-Recargar: Exactamente igual que en la fase Movimiento, pero disponible para tropas que no participen en un combate cuerpo a cuerpo y hayan usado [u:rzsgsico]Fuego Contínuo[/u:rzsgsico] en la fase de disparo

-Tomar objetivo: Toma posesión de un objetivo en un escenario en el que sea necesario

-Defender posición: Sólo para tropas que no combaten en la fase de cuerpo a cuerpo y en contacto con un elemento de escenografía: Pone a cubierto a la unidad para el próximo turno enemigo.

-Atacar: Permite atacar de modo normal en cuerpo a cuerpo.

-Defenderse: Permite atacar al contrario en su próxima fase de asalto. No elegir esta acción quiere decir que la unidad no atacará. Una unidad cargada automaticamente recibe esta acción y tiene permitido atacar el turno en el que es cargada.

-Victoria o Muerte: Permite a cada miniatura de la unidad realizar un ataque adicional al final de la fase de asalto contra una unidad con la que ya haya combatido en la fae actual, ataques especiales y habilidades están permitidos, poderes psíquicos empleados en la fase de asalto seguirán activos, si hay que volver a lanzarlos no se podrán usar. Importante: Una unidad que en la fase de asalto y despues decida usar esta acción NO podrá [u:rzsgsico]Defenderse[/u:rzsgsico] contra esa unidad en la siguiente de asalto

Estilos de combate: Sustituyen la acción de [u:rzsgsico]Atacar[/u:rzsgsico] Tienen una duración de un turno propio y uno enemigo aunque puede decidir cancelarse finalizado el propio turno. Se puede optar por un estilo de combate algo más adecuado a un enemigo concreto aunque todo tiene sus inconvenientes.

-Combate agresivo: Favorecido por berserkers y ciertas monstruosidades alienígenas busca un combate más centrado en golpear muchas veces más que en hacerlo con precisión. Efecto: -2HA +1A

-Combate defensivo: Usado por quien protege algo o por quien sabe que no se puede enfrentar al enemigo que tiene delante. Efecto -1A +1S

-Combate antiblindaje: Ataque desesperado contra dreadnoughts o tanques sin tener ciertamente el equipo adecuado, más una carrera cortando cables y mangueras de alimentación que un combate en sí. Sólo contra objetivos con un factor de blindaje. Efecto: -1A (hasta un mínimo de 1) -1I, los ataques de la unidad se consideran acerados.

-Combate experto: Similar al Combate defensivo pero más centrado en burlar y descentrar al enemigo que en aguantar como sea, favorecido por algunos Eldar o algunos hábiles combatientes. Efecto -1A -1F +3HA

-Combate conjunto: Utilizado por grandes masas de combatientes poco avezados en cuerpo a cuerpo como Gretchins o Guardias Imperiales. Efecto reduce el total de ataques de la unidad a la mitad y aumenta F e I de los ataques restantes en 1.

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

13 años 11 meses antes #47940 por Sir_Fincor
Arkandas se puede decir que te lo has currao y mucho te doy un karma por el tronchopost

Envio editado por: Sir_Fincor, el: 2010/05/18 11:44

[url=http://www.letaniadesangre.com:rl5ziuli][img:rl5ziuli]http://www.letaniadesangre.com/firmas/firma02.jpg[/img:rl5ziuli][/url:rl5ziuli]

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

13 años 11 meses antes #47941 por allen
secillamente fantastico

Por favor, Identificarse o Crear cuenta para unirse a la conversación.

Tiempo de carga de la página: 0.120 segundos