Divagaciones veraniegas

13 años 9 meses antes #50231 por Iyanna
Estratégicamente hablando, W40K se divide en tres fases diferenciadas, las cuáles conforman una partida.

La primera fase es la aproximación al enemigo, en la que los jugadores colocan sus quecos y buscan ángulos de tiro, o quizás coverturas.

Después viene la fase de disparos, en las que los quecos se multi-matan a distancia y entran en juego las armas pesadas etc...

Por último viene la fase de asalto, en la que los quecos se abren la cabeza con objetos afilados o contundentes.

Esta separación no se refiere a la secuencia de un turno, sino a lo que sucede normalmente en una partida. Primero te colocas, en los primeros turnos suele haber una ensalada de tiros, y al final suele haber asaltos a diestro y siniestro.

Sí, ya sé que hay 14.000 ejemplos en los que no se cumple y otras 14.000 excepciones, pero en líneas generales W40K está planteado así.


Ahora, podemos orientar la estrategia de nuestra lista o ejército al control de una de estas secuencias del juego.

En mi humilde opinión, Grimne es un maestro de la fase de disparo, tanto con Ultras como con Guardias. Es verdaderamente horrible cuando le toca empezar a él y tu pobre ejército tiene que apretar el culo mientras les llueven toneladas de munición alrededor. Normalmente podemos orientar el intento de controlar la fase de disparo para conseguir lo siguiente:

- Escacharrar al enemigo para ralentizarlo e inmovilizarlo, reventando rinos.

- Ablandar unidades para reducir su capacidad de combate, para lo que no necesitas destruirlas por completo. Si en vez de seis noblez orkoz trukeadoz te llegan cuatro tocados, tienes posibilidades de acabar con ellos, ¿verdad?

- Conseguir el control del terreno, creando corredores por los que mover unidades sea un potencial suicidio. De esta manera el enemigo puede verse obligado a quedarse a cubierto, a moverse por terreno desfavolable o incluso a forzarle a coger ese punto a campo abierto donde podrás acabar con él a placer.


La base de esta forma de jugar no obstante tiene un problema, tal y como Grimne comentó una vez. Cito sus palabras (casi) textuales:

"Como mucho vas a tener dos turnos de disparo, y luego tu ejército va a asaltar. Y a disparos solamente no ganas, es imposible. Así que aprovecha esos dos turnos"


A lo que se refiere es que el asalto en W40K es inevitable, y que por lógica es preciso de disponer recursos para ello. El qué y cuántos depende del ejército y el jugador.


El control de la fase de asalto suele centrarse en unidades rápidas y de gran pegada. El problema de centrarse en controlar esta fase es que habitualmente habrás sufrido dos turnos de fuego intenso del enemigo. Por otro lado, existen muchas unidades burras de c.c., más que de disparo, así que conseguir nivelar la balanza a su favor es difícil. Para acabar, es difícil que una unidad que no haya recibido bajas a disparos sea fácilmente derrotada en asalto a menos que la unidad asaltante sea especialmente bestia en eso.

Al final ambas 'estrategias' dependen un poco la una de a otra.

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13 años 9 meses antes #50232 por Iyanna
Respuesta de Iyanna sobre el tema Ref:Divagaciones veraniegas
Otra idea muy usada es, en vez de centrarse en controlar un aspecto del juego, en 'negarle' al oponente alguna clase de ventaja o beneficio que pudiese tener.

El mejor ejemplo es la infame lista-pufo mecanizada Eldar de dos Autarcas, en los que puedes dejar al enemigo dos turnos completamente solo en la mesa sin objetivos a los que disparar, para aparecer tú rápidamente, reventar y no darle turnos al oponente para reorganizarse.


Podemos negar al oponente su forma de organizar y controlar su ejército coherentemente. Las listas actuales de Tiránidos usan y abusan del Zoántropo tanto como antitanque como para mantener la sinapsis en sus progenies de primera fila. Mucha gente cree que S3+ Inv es la caña... pero tiene R4. Un misil se lo lleva por delante. Diez Marines lo tiran a golpe de bólter. ¿Por qué llevárselo pro delante? Para romperles la sinapsis y provocar el caos en sus filas, aunque sea sólo un mísero turno. Por cada turno de caos tú ganas dos: uno en el que se van, y otro en el que se vuelven. ^_^


Podemos negar al oponente sus dos turnos de disparos gratis de media antes de llegar al asalto. Es la táctica del 'hola buenos días' que tanto daño hace a los Tau. El oponente empieza y coloca todos sus falcones y serpientes a 3cms de tus unidades. Los Termis despliegan entre tus unidades y detrás de tus Crisis y empiezan a disparar indiscriminadamente.


Podemos negarle el beneficio del número. El oponente despliega a lo largo de toda la mesa y nosotros en una esquina. Truco habitual contra tiránidos y orkos.


Podemos negarles su capacidad de asalto superior. Te viene un Ángel Sangriento con un montón de majaras c.c. y se encuentra con un montón de Quimeras bloqueando el movimiento hacia el resto del ejército a modo de pantalla. Una vez han asaltado a los Quimera y aniquilado a los pobres Guardias, Hellhonds, 'primera línea fuego, segunda línea fuego', Rough Riders....

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13 años 9 meses antes #50240 por Grimne
Respuesta de Grimne sobre el tema Ref:Divagaciones veraniegas
Estooo, bueno, yo en realidad no he inventado la rueda ni nada. Jugando con la Guardia Imperial lo primero que uno aprende es que hay que disparar a los transportes, lo cual no es difícil de recordar cuando juegas con otro ejército.

Como bien han dicho en muchas ocasiones los expertos en 40.000, las tres claves del juego son la posición, la posición y la posición. La posición de cada unidad define el peligro que crea a la hora de disparar, asaltar, capturar y denegar objetivos y su capacidad de supervivencia. Ésto es doblemente importante en la 5º Edición en la que en las misiones de objetivos se determinan mediante las reglas de capturar/denegar y matar a las unidades enemigas sólo sirve para estorbarle de cara a ello.

Relacionado con la posición está el tema del tiempo. Planificar la posición de las unidades no sólo en el turno actual sino en turnos posteriores es muy importante. Un oponente que controla la posición de todas las unidades (No sólo de las propias) y planifica lo que van a hacer más tarde hará sentir al otro jugador que le caen tortas de todas partes sin entender casi de dónde le vienen las hostias. Y hablo por experiencia propia en cuanto a lo de recibir. ¿Nunca habeís tenido la sensación de "Ésto tenía que haberlo visto venir hace tresa turnos"?

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13 años 9 meses antes #50248 por Arkandas
Respuesta de Arkandas sobre el tema Ref:Divagaciones veraniegas
Que curioso, eso que comentas es tal cual el estilo de una partida de 2ª edición, en aquellos momentos, dada la escasez de tropas, la importancia de los objetivos, la relativamente escasa movilidad, y muy importante, la abrumadora presencia de escenografía en la mesa. Una partida de Warhammer 40000 segunda edición, sobre todo al principio podía limitarse a 3 turnos de movimiento por bando con apenas un par de disparos y un último turno de combate con reglas archicomplejas e individualizadas por miniatura en el tablero, por eso tropas como los arañas Eldar eran tan brutalmente eficientes, los dreadnoughts sobrevivían y la mayoría de ejércitos no necesitaban grandes ni pesados transportes.

Por supuesto este sistema de juego ya no es funcional, pero el que sepa planificar sus movimientos se verá siempre recompensado, no obstante debo decir que me gusta más el lema de Posición, Reacción, Dominio, es decir no es tan importante el posicionarse sino saber como poder hacerlo posteriormente si es necesario y como contrarrestar la posición enemiga. (ahora es cuando pongo una cita aleatoria del Sun tzú y parezco un genio estratega y tal XD ). Debo decir al respecto que la paliza más grande que he sufrido jamás, pero algo espantoso, fue una causada por un ejército de Saim Hann, orquestando a la perfección el axioma anterior

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13 años 9 meses antes #50255 por Grimne
Respuesta de Grimne sobre el tema Ref:Divagaciones veraniegas
A ver, no me refiero a una posición como algo estático e inmutable en plan espartanos en las Termópilas, sino a una posición fluída en la que estés siempre donde más daño le haces al contrincante y más difícil le resulta a él atacarte. A éso me refiero, a "leer" momento a momento el terreno para estar en el lugar correcto en el momento adecuado. No como Gordon Freeman. :P

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13 años 9 meses antes #50261 por abbadon
Respuesta de abbadon sobre el tema Ref:Divagaciones veraniegas
Grimne escribió:

No como Gordon Freeman. :P


Karma xD

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