C&C 4: Tiberian Facepalm

13 años 18 horas antes #56487 por Grimne
Muy buenas. Voy a hacer uso del foro offtopic para como sugiere el título del post contar mis penas sobre el juego Command & Conquer 4, para ello pretendo hacer una review con mis impresiones. Aviso de que será largo. El juego salió hace bastantes meses pero hasta ahora no había podido echarle el guante. Resumiendo mis conclusiones: Es una gran decepción y poco menos que una traición en toda regla a los incondicionales de la serie, entre ellos yo.

Previendo que puede haber gente a la que ésta saga no le suene mucho, os escribiré algunos antecedentes. Desde mediados de los 90, el prolífico género de la Estrategia en Tiempo Real estaba dominada por dos estudios: Westwood y Blizzard, creadores respectivamente de la serie Command & Conquer y Warcraft/Starcraft (Los fans de Total War y otros juegos igual quieren liquidarme pero creo que es un hecho objetivo). C&C salió en agosto del 95 y era un juego con unidades militares realistas mas algunos añadidos ficticios y la novedad de tener un argumento centrado en el elemento Tiberium (Resaltar que el Tiberium o Tiberio surgió como excusa para las batallas del juego pero acabó siendo el elemento central de toda la serie). Aparte del universo alternativo C&C Red Alert, en 1999 salió C&C: Tiberian Sun (C&C 2) y en 2007 C&C: Tiberium Wars (C&C 3). Para el segundo juego todos los vehículos eran claramente futuristas e incluso la infantería era de tal palo, y en los posteriores juegos todavía más, pero todo ello manteniendo una clara estética C&C muy coherente que junto con el Tiberio otorgaba su personalidad a la serie. Otras señales de identidad de la serie eran la creación de unidades basada en cosechar Tiberio para ganar dinero (Créditos) y fabricar las unidades en una base construída también a base de C´s; la barra lateral de mapa y unidades y el interfaz basado en clic izquierdo.

El Warcraft 1 salió en 1994 y aunque no lo hizo mal, no fue el gran boom de su secuela Warcraft 2 en diciembre de 1995, que se convirtió en el gran rival de C&C. Eran juegos basados en una guerra fantástica/medieval entre humanos y orcos. Sus señas de identidad eran el transfondo del mundo de Draenor (Irónicamente al principio una excusa similar al Tiberio y que de la misma manera creció desmesuradamente hasta aparecer en varios juegos, entre ellos uno que seguro no os suena de nada, World of Warcraft), la barra inferior con el minimapa y las habilidades de la unidad y el interfaz basado en clic derecho. La economía se basaba en recoger madera y oro y el límite de unidades se determinaba mediante el Límite de Población, que venía determinado por el número de Granjas que poseías, habiendo también un número máximo de Granjas y de LP que se podía alcanzar. Las diferentes unidades tenían un coste de LP diferente según su poder, calcado a los puntos de Warhammer, vaya. Starcraft salía en el año 1998 con un sistema de juego similar pero trasladado a un entorno futurista en una zona del espacio muy alejada de la tierra con humanos y 2 razas alienígenas (Eldars y Tiránidos, jejeje). Y Warcraft 3 salió en 2002 siguiendo el argumento de los anteriores y preparando el terreno para el MMORPG World of Warcraft. Hasta aquí la lección de historia.

Bueno, pues C&C 4 se carga casi todas las señales de identidad de la serie para copiar varias de las de… Tachán Tachán… los juegos de Blizzard y varios juegos posteriores que también crearon escuela, como World in Conflict, Company of Heroes y Dawn of War. La economía del Tiberio ha desaparecido, las unidades son gratis. No hay bases, todo se construye desde una estructura móvil centralizada. Antes perder la base y las unidades era el fin del mundo, ahora os recuerdo que las unidades son gratis y la estructura central (Llamado Crawler o arrastrador, andador, gateador o como queraís llamarlo) vuelve a aparecer en menos de 5 segundos si es destruída. ¡5 SEGUNDOS! A pesar de que las unidades son gratis, nos han metido un Límite de Población que es claramente diminuto, llegando a controlar un máximo de alrededor de 12-15 unidades cuando antes el límite era la imaginación y hasta cierto punto el Tiberio que teníamos. Además hay un sistema de experiencia y unidades desbloqueables para cada perfil de jugador, y la experiencia se gana en el modo de un jugador, las escaramuzas y el modo online. Dado que la campaña es MUY corta (Menos de la mitad que el juego anterior, aproximadamente la misma que la expansión del mismo) y la experiencia se gana lentamente, se da el caso de que si no te mola el multiplayer tendrás que acabarte la campaña 2.5-3 veces antes de tener todo. Me pareció surrealista que llegues a la última misión de la campaña, en la que todo el mundo te da la chapa de que el futuro del mundo está en juego, y todavía estés con tanques de medio pelo.

Creo que ya he hablado de que la campaña es corta. Pero es que no sólo se ha recortado la longitud del juego, también han recortado en profundidad. Se pasa de tres facciones a dos. Tradicionalmente los juegos se basaban en la guerra entre GDI (Global Defense Initiative) y Nod (O Hermandad de Nod), dos facciones con un transfondo y manera de jugar muy diferentes. Desde el principio se sabía que el Tiberio llegó a la tierra desde el espacio y en el C&C 2 nos encontrábamos los restos de una nave alienígena. Finalmente en C&C 3 los alienígenas Scrin entraban por la puerta grande con una invasión a gran escala de la tierra haciendo de C&C 3 un juego con un argumento muy animado y algunas batallas realmente gigantescas. Tristemente en el 4 los Scrin brillan por su ausencia tras haber sido aceptados de buena gana por los fans por lo que aportaban al juego por su variedad y al argumento por su relación con el Tiberio.

El tema de tener una facción menos se intenta soslayar con que GDI y Nod se dividen en 3 subfacciones o clases cada una: Ofensiva, Defensiva y de Apoyo (Ironía: Nada que ver con las 3 clases de World in Conflict con EXACTAMENTE EL MISMO nombre y manera de jugar, por supuesto). Cada clase tiene su Crawler y produce unidades especializadas de su tipo y tiene alguna habilidad propia. Ofensa = Tanques, Defensa = Infantería, transportes blindados y estructuras tipo torretas y búnkers y Apoyo = Aviones y habilidades. Por supuesto, el tema tiene trampa. Cada facción siempre había tenido ventimuchas o más unidades distintas y alrededor de veinte estructuras. Ahora no se ha hecho lo mismo multiplicado por seis, sino que cada clase tiene doce unidades (La de Apoyo 13), de las cuales varias están duplicadas. Dos ejemplos, la clase Ofensiva tiene un bípode pesado armado con un láser por 6 puntos del LP. También tiene un bípode ligero armado con un láser por 3 puntos, que es aproximadamente la mitad de efectivo. Adicionalmente en la misma clase hay un tanque antiinfantería por 6 puntos y un buggy antiinfantería por 3 puntos. ¿Veis por donde van los tiros? Pues es tan malo como parece (Es muy gracioso además que el LP excepto en dos misiones es 50 y los precios de las unidades son múltiplos de 3, como 6 y 12, haciendo muy común ver el dato del LP a 48/50 sin poder aprovechar lo que resta, genial idea de algún iluminado). No es que nos den más variedad, es que nos quitan opciones y nos meten morralla. Algunas de las unidades icónicas de GDI en todos los juegos han sido el tanque Mamut, la aeronave Orca y el satélite armado con el Cañón de Iones. Dado que cada una está en una clase separada (¡Sigh!) ahora sólo podemos tener uno de ellos acompañado de varios actores secundarios que te dejan frío. Aunque éstas clases vienen de World in Conflict, hay una diferencia importante ya que en WiC tenías todas las unidades en la campaña y ni siquiera oías hablar de “clases” y era en el multiplayer donde se aplicaba ése sistema de juego, en C&C 4 las clases son omnipresentes te guste o no.

Otro efecto casi peor es que aparte de el tema cosmético y alguna ligera diferencia, las clases han convertido a GDI y Nod en clones virtuales. Esto es una decepción enorme teniendo en cuenta que las dos facciones tenian unidades muy diferentes y un sistema de juego también diferente. La clase defensiva especialmente es casi idéntica. Hay 5 tipos de infantería básica con 5 armas diferentes que aparte del tema cosmético que comentaba antes son iguales. El tema de las 5 armas también tiene tela. Porque en lo que supongo q ue es un intento de variedad fallido que se convierte en una microgestión innecesaria, hay 5 tipos distintos de ataques: Ametralladora, cañón, misil, láser y explosión. Se corresponden con los 5 tipos de armadura: Ligero (Tierra/aire), medio tierra, medio aire, pesado (Tierra/aire) y estructura. En lugar del piedra papel y tijera que había antes, ahora hay un amago de piedra, papel, tijera, lagarto y Spock que ni siquiera funciona. No sé por qué han intentado arreglar lo que ya funcionaba. Dado que el LP ya he comentado que es bajo, es imposible ir preparado contra todo y nos obligan a elegir centrarnos unas 3 unidades del mismo tipo repetidas varias veces, llevando a desastres cuando no tienes las unidades necesarias. Con Nod el caso es especialmente sangrante al haber varias misiones imposibles de acabar a la primera al enfrentarte a enemigos monotema contra los cuales sólo vale un spam completo de su némesis. Por supuesto, una vez lo sabes, la misión se convierte en un bodrio repetitivo. Hablando de las misiones, hay algunas con un diseño horrendo. Uno de los casos de Nod que comentaba antes consiste en derribar un transporte volador gigante con una desmesurada cantidad de resistencia. Además sólo es vulnerable al láser. Con lo cual la primera vez fallaremos sí o sí. La segunda vez no mejora mucho porque aunque hagamos el ejército con todas las unidades con láser (Coñazo repetitivo) la nave sigue teniendo muchísima resistencia, convirtiendo lo imposible en difícil y observaremos con tedio como todas nuestras unidades le disparan constantemente durante 5 minutos mientras el ladrillo volador atraviesa leeentamente la pantalla en línea recta. Vamos, un verdadero desafío táctico y estratégico (Ironía otra vez).

Curiosamente, a mitad de hacer el juego parece que se dieron cuenta de varios de ésos errores y les pusieron parches de medio pelo. Así, en varias misiones de la campaña, a pesar de que hayamos cumplido el LP, llegarán refuerzos que nos catapultarán por encima del límite (Empezamos con 0/50 y acabamos con 68/50 o incluso 105/50). ¿Me parece bien ésto? Pues no, porque los refuerzos que nos llegan son fijos y no podemos elegir lo que llega. Es especialmente estúpido cuando estás jugando con tanques de la clase Ofensiva y te llega un montón de infantería de la clase Defensiva. No sólo porque son difíciles de combinar sino también porque cada clase tiene varias mejoras y equipo especial para las unidades que no se transfieren de una clase a otra... Ya he comentado que aparte de alguna torreta y búnker de la clase Defensiva, no hay estructuras cuando antes podías construír bases inmensas y además muchas de las estrategias de la serie giraban alrededor de cómo reventar la base del enemigo. Como parche hay algunas estructuras neutrales diseminadas por el mapa que cualquier bando puede capturar. Cosas bastante sosas como más torretas, nodos de control avanzados junto a los cuales podemos desplegar el Crawler si lo destruyen, y barracones en los que contratar mercenarios (Si tenemos LP libre claro, 99% de probabilidades de que cuando lleguemos al barracón la respuesta sea un NO). Y respecto a las habilidades y equipo que comentaba, también se van desbloqueando con la experiencia, pero además tienes que volver a desbloquearlas en cada misión de cada campaña. Empiezas con un Crawler de nivel 1 y lo puedes subir a niveles 2 y 3. Cada nivel desbloquea diferentes unidades y mejoras (Sí, las que en teoría ya estaban desbloqueadas con experiencia). Para subir de nivel el Crawler y comprar las mejoras tenemos que gastar unos puntos especiales que se otorgan al recoger cristales de power-up dispersos por los mapas. Esto es un coñazo y además está mal diseñado porque si en la primera misión de GDI hay cristales por doquier en las últimas son mucho más escasos y alejados, obligándonos a corretear por el mapa a la caza del cristal. Todo ésto es muy contraintuitivo, haciendo que en el primer mapa podamos tener con facilidad las mejores unidades (Si las tenemos por la experiencia) y en las últimas misiones sea más complicado pillar las unidades de nivel 3, lo contrario que en todos los juegos de estrategia que conozco que te van dando mejores unidades según avanza la campaña.

Por si creeís que he terminado, también diré que la interfaz ha cambiado para copiar a la de Blizzard, barra de minimapa y habilidades abajo y órdenes con clic derecho. Creo que os podeís imaginar que la mayoría de fans estamos un poco [i:2qow8e8f]molestos[/i:2qow8e8f] con ésta burda copia innecesaria. Y terminando un poco con los comentarios sobre el sistema de juego diré que los mapas son pequeñitos comparados con los anteriores de la serie y que a menudo nos toca enfrentarnos con un Crawler propio contra dos o incluso tres enemigos. Dado que ellos tendrán el doble o triple LP que nosotros, es [i:2qow8e8f]un poquito injusto[/i:2qow8e8f]. Muchas de las cosas que he comentado (Pero no todas a la vez) las probaron en un juego de estrategia hecho por los mismos desarrolladores, llamado C&C Generals, que aparte del título no tenía nada que ver, ya que era una especie de Guerra contra el Terror de EEUU y China contra un grupo terrorista de estética pseudoárabe con nombre tan ambiguo como Ejército Global de Liberación. Salió entre C&C 2 y C&C 3 y en ése caso el experimento lo hicieron con gaseosa y no con el emblema de la casa, así que la gente lo vió como una prueba ajena a la serie C&C y no se criticó mucho, aunque sí se comentaron los aspectos que copiaba de los juegos de Blizzard.

Poniendo un poco todo en síntesis la opinión mayoritaria es que algún jefazo oyó hablar de la Innovación y de los éxitos de la competencia y ordenó copiarlos. Por supuesto si en lugar de en tus puntos fuertes te centras en copiar los de los contrarios al tuntún, el resultado será dudoso como poco. Es como si alguien ve una mesa puesta y decide cambiar el mantel de un tirón para poner otro, porque no queda bien con la vajilla. “Colega, acabas de reventar toda la vajilla tirándola al suelo”, le dicen. “Bueno ya, pero el mantel ahora es el que yo quiero, y además, ¿Cómo iba a saber yo lo que le iba a pasar a la vajilla?”, responde.

En fín, ya he contado todo lo que quería. El propósito éste post era soltar todo lo que tenía dentro tras jugar al juego. El análisis está hecho desde el punto de vista de alguien que ha jugado a todos los juegos de la serie y es un fanático de ella, pero dado que es una serie que lleva muchos años, es difícil pensar que la gente que juegue al C&C 4 no habrá jugado a los anteriores y podrá compararlos. Todos los datos y ejemplos que he dado son reales y el análisis sobre todo ello creo que es objetivo. No quiero dar la impresión de que sea imposible disfrutar del juego, la campaña es entretenida mientras dura y lo que cuenta la historia es interesante para los fans del transfondo de C&C. Pero es imposible disociarlo del enorme número de cambios respecto al resto de la serie y hay errores que lo serían en cualquier juego de estrategia aunque no fuera un C&C. Así que probablemente si cualquier seguidor de C&C va a jugar es preferible que esté sobre aviso de que NO es un C&C al uso y que tenga claro lo que va a tener delante al jugar al juego. Así sufrirá menos…



P.D. Adjunto enlaces a dos reviews hechas por páginas de videojuegos de internet (Le otorgan puntuaciones modestas cuando los otros juegos las habían tenido bastante más altas) y un vídeo de un Beta-Tester mientras el juego estaba en desarrollo (El Beta-Tester habla en un inglés un poco cerrado y la primera mitad del vídeo igual es un poco lenta, pero luego se anima mucho y ofrece datos MUY interesantes). Muy ilustrativo…

Review De Gamespy:
[url:2qow8e8f]http://uk.pc.gamespy.com/pc/command-conquer-4/1077918p1.html[/url:2qow8e8f]

Review De Gamespot:
[url:2qow8e8f]http://www.gamespot.com/pc/strategy/commandandconquer4/review.html?tag=summary%3Bread-review[/url:2qow8e8f]

Vídeo de Beta-Tester:
[url:2qow8e8f]http://www.youtube.com/watch?v=szGNBpd7ap4[/url:2qow8e8f]

[img:3ppbkf6b]http://img33.imageshack.us/img33/6517/firma2joy.jpg[/img:3ppbkf6b]

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13 años 18 horas antes #56488 por Bairrin
Respuesta de Bairrin sobre el tema Ref:C&C 4: Tiberian Facepalm
Si que llevabas mucho mal dentro Grimne, por que le ha costado salir...;)

A mi es que estos juegos de estrategia en tiempo real, no me acaban de llenar, (A no ser que haya algo de rol por medio, por ejemplo el warcraft 2 molaba...)

Grimne dijo:

piedra, papel, tijera, lagarto y Spock


Y yo perdiendo mi tiempo jugando a magic y a warhammer cuando existe un juego de tamaña profundidad táctica como este.:laugh:

Siendo serios, bien documentado el analisis, te llevas un karma. Eso sí, al juego no creo que juegue...:whistle:

Matadlos a todos, el emperador sabrá reconocer a los suyos.
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13 años 17 horas antes #56489 por Archipirómano de Charadon
Varios datos importantes:

1- Si es estrategia &quot;en tiempo real&quot; no es estrategia y punto. Es un machacarratones combinaunidades.

2- Me alegro que no metas a los totalwar en el saco, porque desde luego no son &quot;en tiempo real&quot; y si tienen en mi opinión bastante más estrategia (sobre todo los primeros, de rome total war para adelante una mierda).

3- El parecido que has encontrado entre el warcraft y el warhammer se debe a que warcraft iba a estar basado en el mundo de warha pero GW pidió mucha pasta y Blizzard dijo: &quot;Pues te fusilo todas tus razas, colores y sistemas, lo llamo de otra manera y no te pago nada&quot; y ahí nació el warcraft 1.

4- Por todo lo que cuentas puedo entender perfectamente tu decepción y más todavía si eras un gran fan (a mi me ha pasado parecido con el civ5 que sin ser una mierda aporta muy poco). Todo lo que cuentas es bastante ilógico sobre todo el tema de los cristales (me dicen a mi que no tengo transportes protoss en las últimas partidas y me da un mal) y del puto sistema del dawn of war de &quot;unidades gratis&quot;. Eso es que me saca de quicio. Ya el tema de restringir a 12 tíos el ejército me parece un mal chiste.

&quot;Purifica al spammer, quema al maleducado, ejecuta a los usuarios de lenguaje SMS&quot; Ordo Moderatus Imperialis.

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13 años 16 horas antes #56491 por Arkandas
Respuesta de Arkandas sobre el tema Ref:C&amp;C 4: Tiberian Facepalm
Vaya, si una o dos semana despues de que saliera el juego hubieras preguntado por aquí qué tal estaba el juego yo mismo podría haberte dicho que era una aberración, y eso que entonces se tenía la esperanza de una expansión que solucionase algo. De expansiones nada. Tampoco habría servido de nada, a mi me avisaron y piqué igualmente; no sólo piqué, sino que además me jugué un mes antes de comprarlo el C&amp;C 3 para &quot;tener fresca la historia y continuarla bien&quot; Ojalá hubiera dedicado ese tiempo a cualquier otra cosa, porque la decepción fue aún mucho mayor. En principio puede parecer un mal menor, pero el juego no se puede jugar sin conexión a Inet, lo cual no siempre es posible.

Mención especial, por cierto, a la opción de recargar manualmente, esto es que cada cierto tiempo las unidades, especialmente aquellas de fuego continuado, tienen que estar un tiempo sin disparar para recargar, si las seleccionas y le das a la opción puedes conseguir que se haga al momento, por supuesto esto es una opción individual, y no se puede hacer con un grupo a la vez. No se como se les ocurrió semejante, ah, sí, un desarrollador, que se jugaría un Gears of War...

De todos modos yo no necesité jugar el juego tantas veces para desbloquearlo todo, al acabar el juego por primera vez me faltaban dos unidades por desbloquear, pero vamos, tampoco es que importe, en el caso de la GDI los humildes Hunters son de lo mejor que tienen.

-Por cierto, antes de los C&amp;C es rigurosamente obligatorio mentar al Dune 2, uno de los padres de la RTS

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13 años 8 horas antes #56493 por Mithrae
Respuesta de Mithrae sobre el tema Ref:C&amp;C 4: Tiberian Facepalm

Poniendo un poco todo en síntesis la opinión mayoritaria es que algún jefazo oyó hablar de la Innovación y de los éxitos de la competencia y ordenó copiarlos. Por supuesto si en lugar de en tus puntos fuertes te centras en copiar los de los contrarios al tuntún, el resultado será dudoso como poco. Es como si alguien ve una mesa puesta y decide cambiar el mantel de un tirón para poner otro, porque no queda bien con la vajilla. “Colega, acabas de reventar toda la vajilla tirándola al suelo”, le dicen. “Bueno ya, pero el mantel ahora es el que yo quiero, y además, ¿Cómo iba a saber yo lo que le iba a pasar a la vajilla?”, responde.

Con eso me lo has dejado claro XDDD

Pues nada gracias por el aviso y Karma por tu analisis.

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13 años 5 horas antes #56494 por Neithan
Respuesta de Neithan sobre el tema Ref:C&amp;C 4: Tiberian Facepalm
el principal problema del C&amp;C es que antes lo desarrollaba westwood y ahora lo desarrolla EA, para mi eso fue el principio del fin de la saga y el cierre de la misma con la expansion de 4 el llamado el Ira de Kaine si alguien se lo ha pasado seguramente habra sentido la mismisima decepcion para una saga que comenzo siendo estupenda, pero acabo siendo aniquilada por EA.

En el mundo hay tres tipos de personas:las que saben contar y las que no.
Fdo:H.J.S.
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